Ключевое слово: «gamification»
Шабалина Д. А., Ян Г. , Лубнина А. В. Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 10 (октябрь). – С. 72–88. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201074.htm
ART 201074
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074
Просмотров: 1717
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.
Чулкова Г. В. ОСНОВНЫЕ ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО МАРКЕТИНГА // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
Информационные технологии являются ценным ресурсом, с которым нужно уметь обращаться, чтобы в момент потрясений оказаться готовым к перегрузкам. Так, если доступ к офлайновым услугам и спрос на них катастрофически сократились, то нагрузка на онлайн-услуги выросла в несколько раз. И те, кто применяли цифровизацию до кризиса оказались в более выгодном положении. В 2020 году технологии устойчивости и экономии продолжат свою эволюцию в цифровом маркетинге. Рассмотрим те, которые нужно учитывать сейчас, чтобы быть готовым к любой новой турбулентности.
Ключевые слова:
визуализация, персонализация, геймификация, видеоконтент, цифровой маркетинг, омниканальность
Борзова Е. В., Ларькина К. О. Геймификация на уроках иностранного языка средней ступени // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – . – URL: http://e-koncept.ru/2021/0.htm
В статье рассматриваются особенности геймификации урока иностранного языка на средней ступени обучения. Геймификация выступает как принцип проведения урока, как способ и средство включения игровых элементов в упражнения, направленные на достижение предметных результатов в иноязычном образовании. Авторы описывают примеры включения игровых элементов в упражнения с разными задачами, показывая их эффективность в практике школьного иноязычного образования.
Пустовойтова О. В., Шепилова Н. А., Яковлева Л. А., Курникова Д. П. Готовность дошкольной образовательной организации к цифровой трансформации // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – № 4 (апрель). – С. 111–128. – URL: http://e-koncept.ru/2022/221027.htm
ART 221027
DOI 10.24412/2304-120X-2022-11027
Просмотров: 1389
Современное общество по праву можно назвать информационно-цифровым. Цифровизация всех сфер общественной жизни, и прежде всего образования, одна из ключевых задач, стоящая перед Правительством РФ. В статье приводится обзор современных подходов к пониманию процесса цифровизации, дается анализ цифровых ресурсов (Kham Academy, Pointagram, Quiver Fashion, Игро-N) и возможностей их использования в образовательном процессе дошкольной образовательной организации. Также статья содержит материал по геймификации как одной из современных образовательных технологий, которая обеспечивает максимальную включенность детей в процесс обучения. Геймификация как технология позволяет каждому обучающемуся определить свой уровень сложности заданий и получить за их выполнение бонусы. Также геймификация рассматривается как использование игровых методик в образовательной сфере. В статье представлены результаты проведенного эксперимента на базе МАДОУ «Детский сад № 75» г. Челябинска, в котором приняли участие педагоги, воспитанники и родители детей. Цель проведенного исследования – установить готовность участников образовательных отношений к применению цифровых технологий. В качестве методов исследования выступили: анкетирование воспитателей на предмет выявления их цифровой грамотности, а также беседа с детьми 5–7 лет и их родителями, в ходе которой было установлено, что современные воспитанники не представляют свою жизнь без гаджетов, виртуальной и дополненной реальности, а также телевизора. Результаты эксперимента показали, что активное использование цифровых технологий в образовательном процессе дошкольной образовательной организации отвечает потребностям воспитанников, а также проводимой Правительством РФ цифровой политике, обозначенной в национальном проекте «Цифровая экономика РФ». реализация мероприятий, заявленных в документе, позволит сформировать также кадровый потенциал, способный ответить на вызовы цифрового мира и соответствовать требованиям, предъявляемым в Атласе новых профессий (игропедагог, игромастер, организатор проектного обучения и др.).
Борзова Е. В., Ларькина К. О. Эволюция игровых приёмов: от игры к геймификации // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
В статье рассматриваются понятия «игровое обучение» и «геймификация». Игровое обучение непрерывно развивается, и переход от игры как отдельного приема к геймификации как системного их использования является результатом этого развития. Авторы описывают процесс эволюции игровых приёмов, привлекая примеры и доказывая их эффективность.