Ключевое слово: «gamification»
Борщенко Г. М., Рубцова А. В. Визуальная новелла как инструмент развития навыков иноязычной деловой коммуникации у студентов направлений подготовки в сфере информационных технологий // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 1 (январь). – С. 30–40. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241003.htm
ART 241003
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11003
Просмотров: 653
При обучении студентов направлений подготовки в сфере информационных технологий одной из актуальных проблем является развитие навыков иноязычной деловой коммуникации в условиях дефицита организационно-методических ресурсов, выделяемых на непрофилирующие дисциплины в рамках учебных программ, а также современных тенденций в сфере образования: цифровизации и эволюции студентоцентрированных подходов. Цель исследования – проверка эффективности визуальной новеллы как инструмента обучения деловой коммуникации в условиях отмеченных ранее актуальных тенденций. Ведущим методом исследования является экспериментальное обучение с элементом геймификации образовательного процесса. Визуальные новеллы могут быть полезным инструментом для развития коммуникативных умений. По сравнению с аудиторными интерактивными занятиями визуальные новеллы обладают рядом преимуществ с точки зрения организации учебного процесса. Они не имеют таких ограничений, как трудоемкость подготовки каждого занятия, ограниченность временных ресурсов и в некоторых случаях необходимость определенного числа участников и т. д. Отвечая современным тенденциям общественного запроса в сфере образования, визуальные новеллы не только продуктивно воплощают идеи альтернативных методов обучения, но и создают антураж, вызывающий эмоциональный отклик у определенной целевой группы, стимулирующий заинтересованность в непрофилирующем предмете и дающий возможность продемонстрировать важность и непрерывность деловой коммуникации во временной перспективе. Так как для направлений подготовки в сфере информационных технологий деловая коммуникация в большинстве случаев не является отдельной дисциплиной, но может включаться в состав других дисциплин и/или модулей, принято решение провести обучение иноязычной деловой коммуникации в рамках базового курса иностранного языка (английский). В процессе эксперимента на данном этапе в целом отмечается позитивная динамика. Перспектива дальнейшей разработки подобных дидактических ресурсов – в распространении на специальности, для которых деловая коммуникация не является одной из профилирующих областей деятельности, а также переходе в общедоступный формат.
Ключевые слова:
иностранный язык, информационные технологии, геймификация, деловая коммуникация, визуальная новелла
Габдуллина А. Ш., Рубцова А. В. Геймификация как средство развития гибких навыков и креативного мышления при обучении иностранному языку // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 2 (февраль). – С. 1–12. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241013.htm
ART 241013
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11013
Просмотров: 773
Одним из инновационных подходов является геймификация, которая представляет собой применение игровых элементов в учебном процессе с целью повышения мотивации и результативности обучения. Важно отметить, что помимо освоения иностранного языка современная методика обучения также акцентирует внимание на развитии креативного мышления и гибких навыков, способных укрепить умение студентов адаптироваться к разнообразным языковым ситуациям. Данная статья посвящена анализу понятия геймификации в образовании и влияния геймификации как средства развития гибких навыков и креативного мышления при обучении иностранному языку. В рамках исследования были определены методология и подходы к проведению исследования. Актуальность работы заключается в необходимости применения геймификации в современном образовании, которое ставит перед собой задачу подготовки студентов к решению сложных, нестандартных задач и требует развития гибких навыков и креативного мышления. Цель нашего исследования – проанализировать задания на способность развития гибких навыков у студентов. На этапе анализа результатов был проведен комплексный анализ прогресса участников, включая как количественные, так и качественные аспекты их языковых навыков. В результате этого анализа было выявлено, что использование геймификации позитивно влияет на развитие гибких навыков и способности к креативному мышлению. Участники экспериментальной группы, занимавшиеся с применением геймификации, продемонстрировали более высокий уровень креативности и гибкости мышления в сравнении с традиционными методами обучения. Геймификация была рассмотрена как подход к обучению иностранному языку для улучшения качества и уровня владения иностранным языком и мотивации студентов. Результаты исследования указывают на потенциал геймификации как эффективного инструмента для стимулирования интереса и активности студентов в образовательном процессе. Анализ также подчеркивает важность гибких навыков и креативного мышления при изучении иностранного языка, что делает геймификацию ценным инструментом для их развития. Статья имеет теоретическую и практическую значимость, установлено, что геймификация в обучении иностранному языку расширяет теоретические рамки психологических аспектов обучения. Геймификация способствует развитию креативного мышления и гибких навыков путем применения игровых заданий и решения нестандартных задач, что позволяет развить профессиональные качества и создать эффективные коммуникации. Внедрение геймификации в учебный процесс является эффективным образовательным элементом для образовательных учреждений и педагогов. Таким образом, использование геймификации не только обогащает образовательный опыт, но и обеспечивает плодотворное воздействие на формирование ключевых компетенций, необходимых для успешного овладения иностранным языком.
Ефремова Н. Ф. Геймифицированная оценка образовательных достижений обучающихся // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 1 (январь). – С. 119–131. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241008.htm
ART 241008
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11008
Просмотров: 615
Актуальность исследования обусловлена потребностью введения в образовательную практику новых технологических решений, обеспечивающих повышение учебной мотивации обучающихся, развитие компетенций, а также навыков работы в команде. Проблемой является недостаточная методологическая обеспеченность надежного оценивания компетенций как основных результатов освоения дисциплин и практик. Цель исследования – раскрытие возможностей игровых методов в образовательной деятельности, в том числе для оценивания глубоко латентных результатов в виде компетенций и навыков, проявляющихся и выявляемых только в ситуации деятельности, которую и обеспечивает игра. В статье представлены результаты анализа научных работ отечественных и зарубежных авторов по проблемам текущего состояния теории и практики геймификации в образовании, дана краткая характеристика этого метода и его истории. Показаны принципиальные отличия организации и проведения игровой техники в форме геймификации от традиционной игры. Новизна исследования заключается в системном представлении алгоритма проектирования и моделирования геймифицированной технологии как не только обучающей, но и оценочной процедуры. Чтобы обеспечить условия для повышения учебной мотивации и увлеченности обучающихся решением важных учебных задач, необходим тщательный подбор ситуативных заданий, отражающих проблемы будущей профессиональной деятельности. Рассмотрены система стимулов, используемых для обеспечения мотивации при выполнении задания, принципы иммерсивной игры и возможности ее использования для оценки образовательных достижений при групповой работе. Показана важность разработки интересного игрового контента, его дизайна и понятной схемы взаимодействия участников игры при работе на общий результат в условиях соревнования малых групп. Теоретическая и практическая значимость материалов исследования может проявиться в развитии новых подходов к использованию геймитизации не только для обучения, но и для оценки его результатов. Предложенный алгоритм игрового процесса может быть использован на всех уровнях образования, от общего до профессионального.
Ключевые слова:
обучение, оценка, система стимулирования, геймификация, цифровая среда, геймифицированные методы, участники игры
Лебедева Ю. В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В УПРАВЛЕНИИ ПЕРСОНАЛОМ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
Геймификация это быстро развивающееся направление использования механик игры в неигровом контексте, например, в рабочем и образовательном процессе, в продажах. Целью написания данной статьи стало рассмотрение та-кого современного игрового подхода как геймификация. Интерес представляет анализ данного подхода в управлении персоналом, т. к. геймификация включает в себя использование игровых методик для повышения мотивации работников, повышения их вовлеченности в трудовой процесс и повышения производительности. В статье раскрывается понятие геймификации, приводятся данные о развитии рынка геймификации, определяются перспективы развития геймификации в управлении персоналом.
Габдуллина А. Ш. Лингвистические аспекты развития иноязычной спонтанной речи студентов высшей школы при применении геймификации в процессе обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – № 5 (май). – С. 54–70. – URL: http://e-koncept.ru/2024/241063.htm
ART 241063
DOI 10.24412/2304-120X-2024-11063
Просмотров: 438
Актуальность работы заключается в исследовании и применении приемов геймификации для развития иноязычной спонтанной речи студентов высшей школы. Целью исследования является определение эффективности влияния геймификации на лингвистические аспекты развития иноязычной спонтанной речи студентов высшей школы. Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи: проанализировать литературу по теме исследования, разработать учебные занятия с использованием приемов геймификации, проверить их эффективность на практике, сравнить результаты с традиционными методами обучения. Описывается эксперимент с участием студентов экономического направления. Мы выделяем два основных подхода, направленных на развитие спонтанной иноязычной речи учащихся, акцентируя внимание на лингвистических аспектах, с использованием геймификации и традиционных методов. На основе полученных результатов проведенного исследования можно сделать следующие выводы. Во первых, геймификация доказала свою эффективность в развитии иноязычной спонтанной речи студентов высшей школы. Учебные занятия с применением игровых элементов позволили студентам более активно взаимодействовать с материалом и проявлять интерес к изучению иностранного языка. Теоретическая значимость данного исследования заключается в том, что оно представляет собой важный вклад в область применения геймификации в обучении иностранным языкам. Практическая значимость заключается в использовании результатов исследования педагогами для улучшения методик преподавания иностранных языков. Применение геймификации может помочь сделать учебный процесс более интересным и привлекательным для студентов, что, в свою очередь, может способствовать более успешному развитию их спонтанной речи на иностранном языке. Геймификация представляется перспективным инструментом для разнообразия учебного процесса, повышения мотивации студентов и эффективного развития иноязычной спонтанной речи.