Ключевое слово: «gamification»
Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № 8 (август). – С. 14–25. – URL: http://e-koncept.ru/2017/170202.htm
ART 170202
DOI 10.24422/MCITO.2017.8.6960
Просмотров: 5360
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.
Капустина Л. В., Мартынова О. Н. Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № V10. – С. 23–28. – URL: http://e-koncept.ru/2017/171031.htm
ART 171031
DOI 10.24422/MCITO.2017.V10.7755
Просмотров: 1987
Именно сегодня в вузы приходит получать высшее образование поколение миллениалов, или поколение Y, отличающееся глубокой сопричастностью к цифровыми технологиям. Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в последние годы проблема повышения уровня подготовки специалистов с высшим профессиональным экономическим образованием встала очень остро. Сегодня обучение должно быть развлекательным, а обучающиеся должны оставаться высоко мотивированными. Данное исследование имеет своей целью дать ответ на вопрос, может ли внедрение геймификации в систему высшего профессионального экономического образования повысить уровень подготовки специалистов и каким образом. Методологическую основу данного исследования составляет совокупность методов научного познания, среди которых основное место занимают анализ литературы по проблеме исследования, педагогический эксперимент, анкетирование, беседы и методы математической статистики. Результатом исследования стал вывод о том, что внедрение геймификации в систему высшего профессионального образования способно улучшить степень подготовки обучающихся по следующим параметрам: повышение интереса студентов к приобретению знаний; усиление стремления овладеть профессиональными знаниями и профессионально важными умениями не только для получения личной выгоды в будущем; снижение стремления приобрести диплом при формальном усвоении знаний; повышение способности студентов к ориентации в меняющемся рыночном пространстве; развитие способности обучающихся принимать самостоятельные решения в условиях риска и неопределённости; развитие умения находить оригинальные профессиональные решения; формирование коммуникативных и социально-адаптивных качеств у обучающихся.
Голованова И. С., Капустина Л. В., Куликова Н. В. Деловые игры в формировании профессиональной кросскультурной компетенции будущих экономистов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2018. – № V2. – С. 21–30. – URL: http://e-koncept.ru/2018/186014.htm
ART 186014
DOI 10.24422/MCITO.2018.V2.10821
Просмотров: 1731
Важность формирования кросскультурной компетенции в профессиональной сфере будущих экономистов продиктована реалиями современного мироустройства, одной из основных характеристик которого является глобализация, в том числе и интернационализация экономики, интенсификация международных контактов, столкновение представителей разных культур в деловом общении. Чтобы процесс кросскультурного взаимодействия на деловом уровне стал более продуктивным, чтобы избежать возможного недопонимания со своими партнерами по бизнесу, будущим экономистам необходимо овладеть кросскультурной компетенцией, предполагающей не только умение говорить на иностранном языке, но и знание особенностей поведения зарубежных коллег. Одним из эффективных способов формирования компетенций являются деловые игры. Цель исследования – разработать и апробировать деловые игры для повышения уровня профессиональной кросскультурной компетенции у студентов-экономистов. В статье дается описание сценария и хода одной из игр, а также приводятся результаты, показывающие уровень сформированности кросскультурной деловой компетенции студентов после прохождения ими серии игр и доказывающие их эффективность по повышению уровня профессиональной кросскультурной компетенции.
Гусева С. Г., Аликина М. Е. Развитие иноязычных лексико-грамматических навыков на основе "Jeopardy" // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
В статье обозначается целесообразность использования игры «jeopardy» в процессе развития иноязычных лексико-грамматических навыков. Авторы статьи подробно останавливаются на описании ключевых понятий, анализируют практическую апробацию по использованию игры в 6-11 классах МОУ «Средняя школа № 10 имени А. С. Пушкина» и МОУ «Школа №34» г. Петрозаводска. Анализируются положительные стороны использования данной технологии, уточняются возможные трудности. Обобщается личный опыт авторов.
Колесникова А. К., Пшеничная О. В., Чернова Е. В. Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 6 (июнь). – С. 42–56. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201044.htm
ART 201044
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11044
Просмотров: 2642
Информатизация образования и всех аспектов повседневной и профессиональной жизни человека привела к тому, что современный человек не может полноценно функционировать вне цифровой среды. Это относится и к сфере образования. Современная цифровая образовательная среда должна отвечать требованиям безопасности работы в сети Интернет всех субъектов образовательного процесса. Данная задача осознается руководством страны, и рекомендовано вводить в общее и дополнительное образование школьников образовательные материалы по обеспечению собственной кибербезопасности. Вместе с тем встает проблема сложности материалов по информационной безопасности, нежелания учащихся тратить силы на погружение в специфичную область кибербезопасности, неготовности педагогов разрабатывать новые формы и методы обучения основам собственной безопасности. Педагогам приходится самостоятельно разрабатывать дидактические материалы, при этом не являясь специалистами в области безопасности в Интернет, что зачастую приводит либо к использованию устаревшей, но распространенной в сети информации, либо к тому, что вся работа сводится к классным часам, сравнимым с лекциями. Цель работы – разработать и представить описание игровой механики и гейм-сценарий для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет. Мы рассматриваем геймификацию как оптимальный инструмент для достижения цели, позволяющий активизировать познавательную деятельность школьников, включить в образовательный процесс принципы наставничества и сотрудничества. Мы разработали гейм-сценарий, который в дальнейшем будет реализован в виде мобильного приложения с элементами дополненной реальности. Уровень сложности заданий будет варьироваться в зависимости от возраста обучающихся. Предполагается, что ученики старшего звена станут наставниками для обучающихся младшего и среднего школьного возраста. Для разработки заданий нами были использованы последние данные по проблемам безопасности в сети Интернет от ведущих компаний в области безопасности – лаборатории Касперского, PositiveTechnologies, Avast, а также опыт и научные исследования специалистов в исследуемой области.