Ключевое слово: «мобильные приложения»

Пронина Е. А. ОСОБЕННОСТИ СОВРЕМЕННОЙ СИСТЕМЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ КИБЕРПРЕСТУПНИКАМ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
В статье были рассмотрены данные, полученные по итогам анализа защищенности от кибератак у клиентов банков. В процессе работы были выявлены недостатки обеспечения безопасности, чаще всего встречающиеся в различных видах корпоративных инфраструктур и приложений. В статье представлена информация злоумышленниках и их жертвах, видах краж и их географии за 2017– 2018 гг., а также проанализированы результаты проведенного исследования киберхищений со счетов российских банков.
Шабалина Д. А., Ян Г. , Лубнина А. В. Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 10 (октябрь). – С. 72–88. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201074.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.
Тарасова Ю. А., Галактионова Л. А. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ДОПОЛНЕННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПРОДВИЖЕНИИ ТУРИСТСКИХ ДЕСТИНАЦИЙ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
Цифровые технологии становятся основным направлением стратегии развития туризма. В статье проанализированы возможности технологий дополненной и виртуальной реальности для продвижения туристских дестинаций. Представлен опыт реализации инновационных проектов интерактивных аудиогидов по Самарской области.
Потапова К. Н., Киселева О. М. Модель готовности обучающихся к созданию мобильных приложений // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
Современное образование стремится к созданию удобной цифровой среды для работы педагогов и обучающихся. Компьютерная техника и гаджеты стали неотъемлемой частью образовательного процесса. Педагоги стремятся переориентировать обучающихся с бесцельного использования мобильных телефонов в созидательное русло. Этому может способствовать обучение школьни-ков созданию мобильных приложений. В статье рассмотрена проблема готовности обучающихся к созданию мобильных приложений.
Колесова В. И. Формирование цифровой грамотности у обучающихся 7-8 классов с элементами Thunkable // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В данная статья посвящена актуальной проблеме формирования цифровой грамотности у обучающихся 7-8 классов с использованием платформы визуального программирования Thunkable. В работе исследуются различные методы развития цифровой грамотности у подростков, а также изучаются возможности использования Thunkable в качестве инструмента для создания мобильных приложений и развития практических навыков программирования