Ключевое слово: «мобильные приложения»
Пронина
Е.
А.
ОСОБЕННОСТИ СОВРЕМЕННОЙ СИСТЕМЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ КИБЕРПРЕСТУПНИКАМ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2020. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2020/0.htm?id=24300
В статье были рассмотрены данные, полученные по итогам анализа защищенности от кибератак у клиентов банков. В процессе работы были выявлены недостатки обеспечения безопасности, чаще всего встречающиеся в различных видах корпоративных инфраструктур и приложений. В статье представлена информация злоумышленниках и их жертвах, видах краж и их географии за 2017– 2018 гг., а также проанализированы результаты проведенного исследования киберхищений со счетов российских банков.
Ключевые слова:
банк, киберпреступность, мобильные приложения, кибератаки, телефония злоумышленников, банкоматы, хакеры
Шабалина
Д.
А.
, Ян
Г.
, Лубнина
А.
В.
Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2020. –
№ 10 (октябрь).
– С. 72–88.
– URL: https://e-koncept.ru/2020/201074.htm
ART 201074
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074
Просмотров: 2666
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.
Тарасова
Ю.
А.
, Галактионова
Л.
А.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ДОПОЛНЕННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПРОДВИЖЕНИИ ТУРИСТСКИХ ДЕСТИНАЦИЙ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2022. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2022/0.htm?id=31819
Цифровые технологии становятся основным направлением стратегии развития туризма. В статье проанализированы возможности технологий дополненной и виртуальной реальности для продвижения туристских дестинаций. Представлен опыт реализации инновационных проектов интерактивных аудиогидов по Самарской области.
Потапова
К.
Н.
, Киселева
О.
М.
Модель готовности обучающихся к созданию мобильных приложений //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2023. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2023/0.htm?id=36607
Современное образование стремится к созданию удобной цифровой среды для работы педагогов и обучающихся. Компьютерная техника и гаджеты стали неотъемлемой частью образовательного процесса. Педагоги стремятся переориентировать обучающихся с бесцельного использования мобильных телефонов в созидательное русло. Этому может способствовать обучение школьни-ков созданию мобильных приложений.
В статье рассмотрена проблема готовности обучающихся к созданию мобильных приложений.
Колесова
В.
И.
Формирование цифровой грамотности у обучающихся 7-8 классов с элементами Thunkable //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2024. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2024/0.htm?id=42539
В данная статья посвящена актуальной проблеме формирования цифровой грамотности у обучающихся 7-8 классов с использованием платформы визуального программирования Thunkable. В работе исследуются различные методы развития цифровой грамотности у подростков, а также изучаются возможности использования Thunkable в качестве инструмента для создания мобильных приложений и развития практических навыков программирования
Е. А. Пронина