Ключевое слово: «сервис»
Караваев
Н.
Л.
, Соболева
Е.
В.
Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. –
№ 8 (август).
– С. 14–25.
– URL: https://e-koncept.ru/2017/170202.htm
ART 170202
DOI 10.24422/MCITO.2017.8.6960
Просмотров: 7097
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.
Яриков
В.
Г.
, Варкова
В.
В.
Использование сервисов Web 2.0 на примере фоторедактора на уроках литературы //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2017. –
№ V12.
– С. 16–20.
– URL: https://e-koncept.ru/2017/171053.htm
ART 171053
DOI 10.24422/MCITO.2017.V12.8625
Просмотров: 2265
Статья посвящена тому, как сделать современный урок литературы интереснее, как вовлечь учеников в работу. Рассматривается способ внедрения компьютерных технологий в учебную деятельность. Проанализированы сервисы, которые помогут проявить ученикам творческие способности.
Ключевые слова:
компьютерные технологии, ресурс, сервис, коллаж, образ героя, фоторедактор, афиша к произведению
Копылова
К.
А.
Сервисное обслуживание в торговле и перспективы его развития в современных условиях //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2019. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2019/0.htm?id=20910
В статье рассматривается сущность и важность сервисного обслуживания в торговле, представлена организационно - экономическая характеристика деятельности ООО «Эльдорадо», проанализированы показатели, влияющие на качество предоставляемых сервисных услуг магазина, показана необходимость организации рекламы товаров.
Ключевые слова:
эффективность, анализ, совершенствование, торговая деятельность, сервис, сервисное обслуживание, розничное предприятие
Степченкова
В.
Ю.
Культура обслуживания и реклама, их роль в создании положительного образа предприятия и позиционировании на рынке //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2019. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2019/0.htm?id=20912
В статье рассматриваются понятие культуры обслуживания и рекламы, их роль и влияние на позиционирование предприятия на рынке, а также оценена культура обслуживания и реклама на примере, а также предложены рекомендации по их совершенствованию с целью улучшения позиционирования предприятия на рынке.
Харлампьева
А.
О.
Опыт использования онлайн-инструментов и сервисов в профессиональной деятельности //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2021. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2021/0.htm?id=29161
В данной статье рассматривается опыт использования онлайн-инструментов и сервисов в профессиональной деятельности. Дается сравнительный анализ онлайн-конструкторов.
Н. Л. Караваев