Ключевое слово: «сервис»
Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № 8 (август). – С. 14–25. – URL: http://e-koncept.ru/2017/170202.htm
ART 170202
DOI 10.24422/MCITO.2017.8.6960
Просмотров: 5355
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.
Яриков В. Г., Варкова В. В. Использование сервисов Web 2.0 на примере фоторедактора на уроках литературы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № V12. – С. 16–20. – URL: http://e-koncept.ru/2017/171053.htm
ART 171053
DOI 10.24422/MCITO.2017.V12.8625
Просмотров: 1455
Статья посвящена тому, как сделать современный урок литературы интереснее, как вовлечь учеников в работу. Рассматривается способ внедрения компьютерных технологий в учебную деятельность. Проанализированы сервисы, которые помогут проявить ученикам творческие способности.
Ключевые слова:
компьютерные технологии, ресурс, сервис, коллаж, образ героя, фоторедактор, афиша к произведению
Копылова К. А. Сервисное обслуживание в торговле и перспективы его развития в современных условиях // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
В статье рассматривается сущность и важность сервисного обслуживания в торговле, представлена организационно - экономическая характеристика деятельности ООО «Эльдорадо», проанализированы показатели, влияющие на качество предоставляемых сервисных услуг магазина, показана необходимость организации рекламы товаров.
Ключевые слова:
эффективность, анализ, совершенствование, торговая деятельность, сервис, сервисное обслуживание, розничное предприятие
Степченкова В. Ю. Культура обслуживания и реклама, их роль в создании положительного образа предприятия и позиционировании на рынке // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
В статье рассматриваются понятие культуры обслуживания и рекламы, их роль и влияние на позиционирование предприятия на рынке, а также оценена культура обслуживания и реклама на примере, а также предложены рекомендации по их совершенствованию с целью улучшения позиционирования предприятия на рынке.
Харлампьева А. О. Опыт использования онлайн-инструментов и сервисов в профессиональной деятельности // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2021. – . – URL: http://e-koncept.ru/2021/0.htm
В данной статье рассматривается опыт использования онлайн-инструментов и сервисов в профессиональной деятельности. Дается сравнительный анализ онлайн-конструкторов.