Ключевое слово: «gamification»
Одинокая М. А., Аносова Н. Э. Геймификация как прикладной инструмент развития креативного мышления в лингвистической подготовке студентов-магистрантов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 6 (июнь). – С. 273–294. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251118.htm
ART 251118
DOI 10.24412/2304-120X-2025-11118
Просмотров: 570
Актуальность исследования обусловлена необходимостью интеграции цифровых технологий в образовательный процесс университета, направленной на преодоление ресурсных ограничений и развитие креативного мышления у магистрантов. Цель работы заключается в обосновании дидактического потенциала геймификации для развития креативного мышления магистрантов в иноязычном образовании и демонстрации ее практического применения через разработку заданий, соответствующих уровням таксономии Бенджамина Блума. Ведущим подходом исследования выступил интегративный подход, объединяющий теоретические концепции и практические аспекты для комплексного анализа процесса внедрения геймификации. Он реализуется через алгоритм, включающий этапы диагностики образовательных потребностей, выбора игровых механик, их интеграции в учебный процесс и оценки результатов. Теоретическая значимость исследования заключается в систематизации связи между игровыми методами, уровнями таксономии Блума и языковым обучением. Это расширяет дидактические подходы в педагогике, предлагая модель, которая может быть адаптирована для различных дисциплин. Практическая ценность работы подтверждается разработкой проблемно ориентированных кейсов. Эти инструменты трансформируют традиционные методы обучения, делая их более динамичными и соответствующими требованиям глобализированного мира. Таким образом, геймификация в иноязычном образовании выступает катализатором креативного мышления, позволяя студентам экспериментировать, ошибаться и находить неочевидные решения в безопасной игровой среде. Предложенные методики демонстрируют, как игровые подходы сочетают развитие языковых навыков с метакогнитивными компетенциями, что критически важно для подготовки специалистов, способных эффективно действовать в мультикультурной профессиональной среде. Алгоритмы и кейсы, разработанные в исследовании, могут быть адаптированы для других дисциплин, укрепляя связь между теорией и практикой в современном образовании.
Кузьмина А. П., Кюрегян А. Л., Перцевая Е. А. Использование компьютерных видеоигр как инструмента самостоятельной работы для усовершенствования коммуникативных навыков студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 8 (август). – С. 185–200. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251159.htm
ART 251159
DOI 10.24412/2304-120X-2025-11159
Просмотров: 556
В современном мире существует много развлекательных виртуальных технологий, и компьютерные игры являются одной из реалий, без которой молодое поколение не представляет своего существования в сегодняшнем постоянно развивающемся пространстве. Компьютерные игры обусловили появление новых возможностей для модификации учебного процесса с целью его оптимизации и модернизации. Вследствие этого необходим поиск новых инструментов обучения, которые помогут сделать процесс овладения знаниями, умениями и навыками более продуктивным и значительно повысят мотивацию. Именно такими инструментами могут быть компьютерные игры, поскольку они способны отображать перед пользователями реальные ситуации и погружать человека в виртуальный мир, где необходимо решать ряд коммуникативных и ситуативных задач. Изучение данного аспекта на сегодняшний день является чрезвычайно актуальным в первую очередь потому, что история становления компьютерных игр невелика. Данная тема затрагивается многими исследователями, но влияние компьютерных игр на разные сферы жизни, в том числе и на обучение, изучено недостаточно и именно поэтому предоставляет обширные возможности для дальнейшего исследования. Цель исследования – рассмотреть практику использования компьютерных видеоигр как инструмент самостоятельной работы для усовершенствования коммуникативных навыков студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах. Для реализации данного исследования использовались следующие методы: теоретические – анализ и обобщение научных трудов и литературы по рассматриваемой проблематике, педагогический эксперимент, математические – статистическая обработка результатов исследования. Результаты эксперимента наглядно показывают эффективность использования компьютерных игр в качестве самостоятельной работы студентов. Аудирование улучшилось на 6,2%, а чтение – на 8,7%. Эксперимент доказал эффективность внедрения и использования компьютерных игр в образовательном процессе. Теоретическая значимость исследования заключается в подробном анализе понятия «геймификация», выявлении ее основных классификаций, а также в рассмотрении функций компьютерных игр. Практическая значимость представлена рядом методологических рекомендаций по внедрению компьютерных игр как инструмента самостоятельной работы в учебный процесс. Эффективность использования данного инструмента при изучении английского языка доказана при подведении итогов эксперимента.
Ключевые слова:
геймификация, компьютерные игры в обучении английскому языку, компьютерные игры в обучении иностранным языкам, компьютерные игры как инструмент самостоятельной работы, компьютерные игры для обучения студентов, обучающие функции развлекательных компьютерных игр, исследования компьютерных технологий с точки зрения учебного процесса, компьютерные игры и учебный процесс, видеоигры в обучении английскому языку
Грехова Ю. Д., Габдуллина А. Ш. Принцип геймификации при формировании коммуникативной компетенции студентов лингвистических направлений подготовки // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 10 (октябрь). – С. 105–118. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251198.htm
ART 251198
DOI 10.24412/2304-120X-2025-11198
Просмотров: 443
Актуальность исследования обусловлена современными требованиями к качеству лингвистического образования, где формирование устойчивой коммуникативной компетенции студентов выступает одним из ключевых факторов их профессионального успеха и интеграции в глобальное образовательное и профессиональное пространство. Традиционные методы обучения иностранным языкам зачастую не обеспечивают достаточного уровня вовлеченности и мотивации обучающихся, что требует поиска новых педагогических стратегий. Одной из таких стратегий становится геймификация, позволяющая не только повысить мотивацию студентов, но и создать условия для активного, осмысленного и эмоционально насыщенного освоения языковых и коммуникативных навыков. Цель исследования заключается в теоретическом обосновании, выявлении и обобщении принципов геймификации как педагогической технологии, способствующей формированию коммуникативной компетенции у студентов лингвистических направлений подготовки. Для достижения цели были поставлены задачи анализа современного научного дискурса относительно геймификации, определения специфики ее применения в образовательном процессе, а также выработки практических рекомендаций по интеграции игровых методов в языковое обучение с учетом выделенных принципов. Методологическая основа исследования включает всесторонний анализ отечественной и зарубежной литературы в области методики обучения иностранным языкам, педагогики, психологии и игровых технологий. Проанализировано около 35 источников. К основным результатам работы относится обоснование шести ключевых принципов геймификации: аутентичности, интерактивности, контекстуализации, разнообразия, обратной связи и эмоциональности, каждый из которых раскрыт с точки зрения его вклада в развитие коммуникативной компетенции. Научная новизна исследования состоит в структурном описании особенностей реализации каждого принципа, а также в предложении методических решений, описывающих варианты практического применения каждого принципа. Теоретическая значимость статьи определяется обобщением и систематизацией знаний о принципах геймификации в контексте формирования коммуникативной компетенции у студентов лингвистических специальностей. Практическая значимость выражается в разработке рекомендаций для преподавателей и методистов по реализации выделенных в результате исследования принципов геймификации с примерами их внедрения в образовательный процесс. Представленные результаты способны повысить эффективность языкового обучения, обеспечить устойчивый интерес и включенность студентов, а также облегчить преодоление языкового и психологического барьеров при формировании коммуникативной компетенции.
Семушкин Л. А., Еникеева И. И., Шамигулова О. А. Проблема игрофикации в образовании и переосмысления игры в контексте дидактического пространства гуманитарного кванториума // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 19–36. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261025.htm
ART 261025
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11025
Просмотров: 152
В статье представлен обзор опыта практик игрофикации в отечественном и зарубежном пространстве. Игра является важной составляющей онтогенеза человека, ввиду чего ее грамотное применение имеет огромное значение для акторов образовательного процесса. Авторами была поставлена цель изучить актуальный зарубежный и отечественный опыт, переосмыслить игровые технологии в контексте образования, разработать альтернативные модели для будущего прикладного применения. Методология исследования: применялся теоретический анализ трудов К. Беккер, а также изучение игр в образовании в исследованиях Э. Э. Наул. Обобщены множественные отечественные подходы к игре, в частности, психологический анализ игр Д. Б. Эльконина, резюмировавшего различные концепты понимания игры, ее значимость для онтогенеза обучающихся и раскрывшего «серьезность» игры в концепции В. Штерна. В качестве ключевой методологии применяется авторский подход в анализе рекурсии игрового и действительного, что «затребовано» спецификой исследования потенциала игровых технологий и моделирования альтернативы, позволяющий раскрыть значимое содержание для обыденной жизни игрока. Применялись данные социологического опроса обучающихся педагогических направлений Республики Башкортостан (БГПУ им. М. Акмуллы, г. Уфа) по теме вовлеченности в игровую деятельность для выявления типа игровой мотивации. Были получены следующие результаты: осмыслены действующие модели игрофикации в зарубежной и отечественной практике; разработаны неклассические модели применения игры для воспитания и развития подростков и молодежи в системе «вуз-школа»; предложена модель применения игровых технологий в рамках деятельности гуманитарного кванториума. Теоретическая значимость исследования: в качестве альтернативы известным стратегиям игрофикации предлагается новая концепция для применения в отечественных реалиях образовательных пространств, прежде всего, в дидактике профильных для различных компетенций педагогических кванториумов. Разработанная модель применения игровых технологий в гуманитарных кванториумах может быть использована для развития различных компетенций у молодёжи и подростков. Практическая значимость исследования: конкретные рекомендации и модели для внедрения игровых методов в образовательный процесс для повышения мотивации обучающихся и эффективности обучения.
Мамонтова Т. С., Егорова Д. Д., Шахменов Д. Д. Классификационные характеристики образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 133–150. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261032.htm
ART 261032
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11032
Просмотров: 212
Статья посвящена вопросу выявления и систематизации классификационных характеристик образовательной геймификации как педагогической технологии обучения современных школьников и студентов. Геймификация как часть цифровизации образовательного процесса в XXI в. стала приоритетным направлением развития российского образования. Определение места технологии образовательной геймификации школы и вуза в иерархии современных педагогических технологий определяет проблему представленного исследования. Актуальность работы объясняется недостаточной степенью разработанности теоретических основ, практическим потенциалом и новыми цифровыми возможностями технологии геймификации на современном этапе развития школьного и вузовского образования как в России, так и за рубежом. Цель статьи состоит в теоретическом обзоре и обобщении результатов теоретических и практических исследований, посвященных технологии геймификации образовательного процесса в школе и в высших учебных заведениях. Основным методом исследования стал анализ работ отечественных и зарубежных авторов на предмет уточнения определения понятия «геймификация» применительно к образовательному процессу, выявления его структурных компонентов, принципов реализации, педагогических особенностей использования при обучении школьников и студентов. Главным результатом статьи стало теоретическое обоснование необходимости определения образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов и уточнение сущности данного понятия. Полученные авторами классификационные характеристики геймификации как педагогической технологии существенно дополняют теоретические основы процесса геймифицирования школьного и вузовского образования на современном этапе. Теоретическая значимость исследования заключается в выявлении теоретико-философской основы геймификации, ее образовательных функций, проблем и рисков применения, а также востребованных направлений развития и совершенствования. Практическая значимость работы состоит в том, что полученные авторами статьи результаты могут быть положены в основу разработки практических механизмов геймификации образовательного процесса как педагогической технологии обучения, воспитания и развития обучающихся как в общеобразовательных школах, так и в высших учебных заведениях.
Ключевые слова:
педагогическая технология, школьное образование, геймификация, вузовское образование
М. А. Одинокая