Ключевое слово: «gamification»

Одинокая М. А., Аносова Н. Э. Геймификация как прикладной инструмент развития креативного мышления в лингвистической подготовке студентов-магистрантов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 6 (июнь). – С. 273–294. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251118.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Актуальность исследования обусловлена необходимостью интеграции цифровых технологий в образовательный процесс университета, направленной на преодоление ресурсных ограничений и развитие креативного мышления у магистрантов. Цель работы заключается в обосновании дидактического потенциала геймификации для развития креативного мышления магистрантов в иноязычном образовании и демонстрации ее практического применения через разработку заданий, соответствующих уровням таксономии Бенджамина Блума. Ведущим подходом исследования выступил интегративный подход, объединяющий теоретические концепции и практические аспекты для комплексного анализа процесса внедрения геймификации. Он реализуется через алгоритм, включающий этапы диагностики образовательных потребностей, выбора игровых механик, их интеграции в учебный процесс и оценки результатов. Теоретическая значимость исследования заключается в систематизации связи между игровыми методами, уровнями таксономии Блума и языковым обучением. Это расширяет дидактические подходы в педагогике, предлагая модель, которая может быть адаптирована для различных дисциплин. Практическая ценность работы подтверждается разработкой проблемно ориентированных кейсов. Эти инструменты трансформируют традиционные методы обучения, делая их более динамичными и соответствующими требованиям глобализированного мира. Таким образом, геймификация в иноязычном образовании выступает катализатором креативного мышления, позволяя студентам экспериментировать, ошибаться и находить неочевидные решения в безопасной игровой среде. Предложенные методики демонстрируют, как игровые подходы сочетают развитие языковых навыков с метакогнитивными компетенциями, что критически важно для подготовки специалистов, способных эффективно действовать в мультикультурной профессиональной среде. Алгоритмы и кейсы, разработанные в исследовании, могут быть адаптированы для других дисциплин, укрепляя связь между теорией и практикой в современном образовании.
Кузьмина А. П., Кюрегян А. Л., Перцевая Е. А. Использование компьютерных видеоигр как инструмента самостоятельной работы для усовершенствования коммуникативных навыков студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 8 (август). – С. 185–200. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251159.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В современном мире существует много развлекательных виртуальных технологий, и компьютерные игры являются одной из реалий, без которой молодое поколение не представляет своего существования в сегодняшнем постоянно развивающемся пространстве. Компьютерные игры обусловили появление новых возможностей для модификации учебного процесса с целью его оптимизации и модернизации. Вследствие этого необходим поиск новых инструментов обучения, которые помогут сделать процесс овладения знаниями, умениями и навыками более продуктивным и значительно повысят мотивацию. Именно такими инструментами могут быть компьютерные игры, поскольку они способны отображать перед пользователями реальные ситуации и погружать человека в виртуальный мир, где необходимо решать ряд коммуникативных и ситуативных задач. Изучение данного аспекта на сегодняшний день является чрезвычайно актуальным в первую очередь потому, что история становления компьютерных игр невелика. Данная тема затрагивается многими исследователями, но влияние компьютерных игр на разные сферы жизни, в том числе и на обучение, изучено недостаточно и именно поэтому предоставляет обширные возможности для дальнейшего исследования. Цель исследования – рассмотреть практику использования компьютерных видеоигр как инструмент самостоятельной работы для усовершенствования коммуникативных навыков студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах. Для реализации данного исследования использовались следующие методы: теоретические – анализ и обобщение научных трудов и литературы по рассматриваемой проблематике, педагогический эксперимент, математические – статистическая обработка результатов исследования. Результаты эксперимента наглядно показывают эффективность использования компьютерных игр в качестве самостоятельной работы студентов. Аудирование улучшилось на 6,2%, а чтение – на 8,7%. Эксперимент доказал эффективность внедрения и использования компьютерных игр в образовательном процессе. Теоретическая значимость исследования заключается в подробном анализе понятия «геймификация», выявлении ее основных классификаций, а также в рассмотрении функций компьютерных игр. Практическая значимость представлена рядом методологических рекомендаций по внедрению компьютерных игр как инструмента самостоятельной работы в учебный процесс. Эффективность использования данного инструмента при изучении английского языка доказана при подведении итогов эксперимента.
Грехова Ю. Д., Габдуллина А. Ш. Принцип геймификации при формировании коммуникативной компетенции студентов лингвистических направлений подготовки // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – № 10 (октябрь). – С. 105–118. – URL: http://e-koncept.ru/2025/251198.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Актуальность исследования обусловлена современными требованиями к качеству лингвистического образования, где формирование устойчивой коммуникативной компетенции студентов выступает одним из ключевых факторов их профессионального успеха и интеграции в глобальное образовательное и профессиональное пространство. Традиционные методы обучения иностранным языкам зачастую не обеспечивают достаточного уровня вовлеченности и мотивации обучающихся, что требует поиска новых педагогических стратегий. Одной из таких стратегий становится геймификация, позволяющая не только повысить мотивацию студентов, но и создать условия для активного, осмысленного и эмоционально насыщенного освоения языковых и коммуникативных навыков. Цель исследования заключается в теоретическом обосновании, выявлении и обобщении принципов геймификации как педагогической технологии, способствующей формированию коммуникативной компетенции у студентов лингвистических направлений подготовки. Для достижения цели были поставлены задачи анализа современного научного дискурса относительно геймификации, определения специфики ее применения в образовательном процессе, а также выработки практических рекомендаций по интеграции игровых методов в языковое обучение с учетом выделенных принципов. Методологическая основа исследования включает всесторонний анализ отечественной и зарубежной литературы в области методики обучения иностранным языкам, педагогики, психологии и игровых технологий. Проанализировано около 35 источников. К основным результатам работы относится обоснование шести ключевых принципов геймификации: аутентичности, интерактивности, контекстуализации, разнообразия, обратной связи и эмоциональности, каждый из которых раскрыт с точки зрения его вклада в развитие коммуникативной компетенции. Научная новизна исследования состоит в структурном описании особенностей реализации каждого принципа, а также в предложении методических решений, описывающих варианты практического применения каждого принципа. Теоретическая значимость статьи определяется обобщением и систематизацией знаний о принципах геймификации в контексте формирования коммуникативной компетенции у студентов лингвистических специальностей. Практическая значимость выражается в разработке рекомендаций для преподавателей и методистов по реализации выделенных в результате исследования принципов геймификации с примерами их внедрения в образовательный процесс. Представленные результаты способны повысить эффективность языкового обучения, обеспечить устойчивый интерес и включенность студентов, а также облегчить преодоление языкового и психологического барьеров при формировании коммуникативной компетенции.
Семушкин Л. А., Еникеева И. И., Шамигулова О. А. Проблема игрофикации в образовании и переосмысления игры в контексте дидактического пространства гуманитарного кванториума // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 19–36. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261025.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В статье представлен обзор опыта практик игрофикации в отечественном и зарубежном пространстве. Игра является важной составляющей онтогенеза человека, ввиду чего ее грамотное применение имеет огромное значение для акторов образовательного процесса. Авторами была поставлена цель изучить актуальный зарубежный и отечественный опыт, переосмыслить игровые технологии в контексте образования, разработать альтернативные модели для будущего прикладного применения. Методология исследования: применялся теоретический анализ трудов К. Беккер, а также изучение игр в образовании в исследованиях Э. Э. Наул. Обобщены множественные отечественные подходы к игре, в частности, психологический анализ игр Д. Б. Эльконина, резюмировавшего различные концепты понимания игры, ее значимость для онтогенеза обучающихся и раскрывшего «серьезность» игры в концепции В. Штерна. В качестве ключевой методологии применяется авторский подход в анализе рекурсии игрового и действительного, что «затребовано» спецификой исследования потенциала игровых технологий и моделирования альтернативы, позволяющий раскрыть значимое содержание для обыденной жизни игрока. Применялись данные социологического опроса обучающихся педагогических направлений Республики Башкортостан (БГПУ им. М. Акмуллы, г. Уфа) по теме вовлеченности в игровую деятельность для выявления типа игровой мотивации. Были получены следующие результаты: осмыслены действующие модели игрофикации в зарубежной и отечественной практике; разработаны неклассические модели применения игры для воспитания и развития подростков и молодежи в системе «вуз-школа»; предложена модель применения игровых технологий в рамках деятельности гуманитарного кванториума. Теоретическая значимость исследования: в качестве альтернативы известным стратегиям игрофикации предлагается новая концепция для применения в отечественных реалиях образовательных пространств, прежде всего, в дидактике профильных для различных компетенций педагогических кванториумов. Разработанная модель применения игровых технологий в гуманитарных кванториумах может быть использована для развития различных компетенций у молодёжи и подростков. Практическая значимость исследования: конкретные рекомендации и модели для внедрения игровых методов в образовательный процесс для повышения мотивации обучающихся и эффективности обучения.
Мамонтова Т. С., Егорова Д. Д., Шахменов Д. Д. Классификационные характеристики образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 133–150. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261032.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Статья посвящена вопросу выявления и систематизации классификационных характеристик образовательной геймификации как педагогической технологии обучения современных школьников и студентов. Геймификация как часть цифровизации образовательного процесса в XXI в. стала приоритетным направлением развития российского образования. Определение места технологии образовательной геймификации школы и вуза в иерархии современных педагогических технологий определяет проблему представленного исследования. Актуальность работы объясняется недостаточной степенью разработанности теоретических основ, практическим потенциалом и новыми цифровыми возможностями технологии геймификации на современном этапе развития школьного и вузовского образования как в России, так и за рубежом. Цель статьи состоит в теоретическом обзоре и обобщении результатов теоретических и практических исследований, посвященных технологии геймификации образовательного процесса в школе и в высших учебных заведениях. Основным методом исследования стал анализ работ отечественных и зарубежных авторов на предмет уточнения определения понятия «геймификация» применительно к образовательному процессу, выявления его структурных компонентов, принципов реализации, педагогических особенностей использования при обучении школьников и студентов. Главным результатом статьи стало теоретическое обоснование необходимости определения образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов и уточнение сущности данного понятия. Полученные авторами классификационные характеристики геймификации как педагогической технологии существенно дополняют теоретические основы процесса геймифицирования школьного и вузовского образования на современном этапе. Теоретическая значимость исследования заключается в выявлении теоретико-философской основы геймификации, ее образовательных функций, проблем и рисков применения, а также востребованных направлений развития и совершенствования. Практическая значимость работы состоит в том, что полученные авторами статьи результаты могут быть положены в основу разработки практических механизмов геймификации образовательного процесса как педагогической технологии обучения, воспитания и развития обучающихся как в общеобразовательных школах, так и в высших учебных заведениях.