Ключевое слово: «геймификация»
Бондаренко В. А., Иванченко О. В. Геймификация в маркетинговой активности фирм // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 44. – С. 150–155. – URL: http://e-koncept.ru/2017/570164.htm
ART 570164
Просмотров: 3542
Статья посвящена вопросам использования геймификации, популярной у современных индивидов в качестве проведения досуга, в качестве активатора маркетинговой деятельности компании при работе с клиентами и сотрудниками. Авторы предполагают, что использование данного инструмента позволит повысить общую результативность ведения бизнеса.
Капустина Л. В., Мартынова О. Н. Геймификация в высшем профессиональном экономическом образовании // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № V10. – С. 23–28. – URL: http://e-koncept.ru/2017/171031.htm
ART 171031
DOI 10.24422/MCITO.2017.V10.7755
Просмотров: 2017
Именно сегодня в вузы приходит получать высшее образование поколение миллениалов, или поколение Y, отличающееся глубокой сопричастностью к цифровыми технологиям. Актуальность данного исследования обусловлена тем, что в последние годы проблема повышения уровня подготовки специалистов с высшим профессиональным экономическим образованием встала очень остро. Сегодня обучение должно быть развлекательным, а обучающиеся должны оставаться высоко мотивированными. Данное исследование имеет своей целью дать ответ на вопрос, может ли внедрение геймификации в систему высшего профессионального экономического образования повысить уровень подготовки специалистов и каким образом. Методологическую основу данного исследования составляет совокупность методов научного познания, среди которых основное место занимают анализ литературы по проблеме исследования, педагогический эксперимент, анкетирование, беседы и методы математической статистики. Результатом исследования стал вывод о том, что внедрение геймификации в систему высшего профессионального образования способно улучшить степень подготовки обучающихся по следующим параметрам: повышение интереса студентов к приобретению знаний; усиление стремления овладеть профессиональными знаниями и профессионально важными умениями не только для получения личной выгоды в будущем; снижение стремления приобрести диплом при формальном усвоении знаний; повышение способности студентов к ориентации в меняющемся рыночном пространстве; развитие способности обучающихся принимать самостоятельные решения в условиях риска и неопределённости; развитие умения находить оригинальные профессиональные решения; формирование коммуникативных и социально-адаптивных качеств у обучающихся.
Голованова И. С., Капустина Л. В., Куликова Н. В. Деловые игры в формировании профессиональной кросскультурной компетенции будущих экономистов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2018. – № V2. – С. 21–30. – URL: http://e-koncept.ru/2018/186014.htm
ART 186014
DOI 10.24422/MCITO.2018.V2.10821
Просмотров: 1759
Важность формирования кросскультурной компетенции в профессиональной сфере будущих экономистов продиктована реалиями современного мироустройства, одной из основных характеристик которого является глобализация, в том числе и интернационализация экономики, интенсификация международных контактов, столкновение представителей разных культур в деловом общении. Чтобы процесс кросскультурного взаимодействия на деловом уровне стал более продуктивным, чтобы избежать возможного недопонимания со своими партнерами по бизнесу, будущим экономистам необходимо овладеть кросскультурной компетенцией, предполагающей не только умение говорить на иностранном языке, но и знание особенностей поведения зарубежных коллег. Одним из эффективных способов формирования компетенций являются деловые игры. Цель исследования – разработать и апробировать деловые игры для повышения уровня профессиональной кросскультурной компетенции у студентов-экономистов. В статье дается описание сценария и хода одной из игр, а также приводятся результаты, показывающие уровень сформированности кросскультурной деловой компетенции студентов после прохождения ими серии игр и доказывающие их эффективность по повышению уровня профессиональной кросскультурной компетенции.
Игнатьева М. С., Тарабукина А. А. Традиционные игровые практики и геймификация в образовании: сходства и различия // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – С. 383–387. – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
В статье рассматривается применение инструментария компьютерных игр в образовательном процессе, усиливает мотивацию субъекта уделять более сильное и более качественное внимание образовательной деятельности, повышает, вероятность достижения поставленной цели. От других игровых практик (ролевых, деловых игр и т. д.) геймификация отличается неимитационным характером активности.
Шаповалова К. А. Единое виртуальное пространство взаимодействия участников образовательного процесса с использованием геймификации и адаптивных технологий для развития дошкольников «Clix» // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
Цель проекта - создание дошкольного портала как единого виртуального пространства взаимодействия участников образовательного процесса с использованием геймификации и адаптивных технологий для развития дошкольников.