Ключевое слово: «геймификация»
Матвеев М. В., Варламова В. А. Геймификация как способ повышения эффективности образовательного процесса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2019. – . – URL: http://e-koncept.ru/2019/0.htm
Обосновывается эффективность геймификации как нового способа организации обучения, имеющего огромный педагогический потенциал. Доказывается, что применение инструментария компьютерных игр в образовательном процессе, во-первых, усиливает мотивацию студента уделять более сильное и более качественное внимание образовательной деятельности, во-вторых, продлевает приверженность задаче и повышает вероятность достижения поставленной цели.
Ключевые слова:
образование, учебный материал, геймификация, игровое мышление, решение игровых задач
Нилова М. А. Формирование иноязычной коммуникативной компетенции у студентов неязыковых специальностей // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
В данной статье представлены методы развития коммуникативной компетенции, легко интегрируемые в образовательный процесс. Рассматриваются проблемы, с которыми сталкиваются студенты, если развитию данной компетенции не уделяют достаточно внимания и приводятся ресурсы, обеспечивающие эффективную самостоятельную языковую практику.
Шабалина Д. А., Ян Г. , Лубнина А. В. Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 10 (октябрь). – С. 72–88. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201074.htm
ART 201074
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074
Просмотров: 1763
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.
Чулкова Г. В. ОСНОВНЫЕ ТРЕНДЫ СОВРЕМЕННОГО ЦИФРОВОГО МАРКЕТИНГА // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
Информационные технологии являются ценным ресурсом, с которым нужно уметь обращаться, чтобы в момент потрясений оказаться готовым к перегрузкам. Так, если доступ к офлайновым услугам и спрос на них катастрофически сократились, то нагрузка на онлайн-услуги выросла в несколько раз. И те, кто применяли цифровизацию до кризиса оказались в более выгодном положении. В 2020 году технологии устойчивости и экономии продолжат свою эволюцию в цифровом маркетинге. Рассмотрим те, которые нужно учитывать сейчас, чтобы быть готовым к любой новой турбулентности.
Ключевые слова:
визуализация, персонализация, геймификация, видеоконтент, цифровой маркетинг, омниканальность
Кальва И. С. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПРИМЕР НЕТРУДОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, СПОСОБСТВУЮЩЕЙ ФОРМИРОВАНИЮ ЛИЧНОСТИ ИНЖЕНЕРА // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
В статье проанализирована роль геймификации в современном образовательном процессе. Доказано, что данный метод способствует формированию личности современного инженера, владеющего профессиональными знаниями и навыками, необходимыми для дальнейшего благоприятного изменения техносферы и учитывающего аксиологическую составляющую в своей инженерной деятельности.
Ключевые слова:
высшее образование, инженерное образование, геймификация, игровое мышление, игровые технологии обучения