Ключевое слово: «геймификация»

Николаев А. М., Ноговицына С. А. Геймификация в образовании // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В данной статье рассматривается внедрение геймификации с точки зрения психологии обучающихся. Приводятся возрастные рекомендации игровых элементов для младших, старших классов или студентов. Также в статье подробно расписаны факторы геймификации влияющие на повышение мотивации и вовлеченности в учебный процесс с помощью игровых элементов обучающимися.
Дорофеев В. Б. Применение инструментов геймификации в организации воспитательной работы на иностранном языке с привлечением обучающихся неязыковых направлений подготовки: опыт совместного проекта ПетрГУ и РАНХиГС // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
В данной статье рассматриваются возможности и преимущества использования инструментов геймификации в образовательном процессе при обучении иностранным языкам. Автор делится практикой организации воспитательного мероприятия на английском языке с применением игровых технологий в рамках проекта «Изучаем иностранные языки вместе», проведенного в Президентской Академии Государственной Службы. Демонстрируются результаты, достигнутые благодаря внедрению игровых элементов в занятия. Подробно описаны использованные методы, проведенные эксперименты и основные выводы. Особое внимание уделяется значимости междисциплинарных связей и особенностям организации совместных проектов в образовательной среде.
Ларькина К. О. Онлайн-платформы в геймификации обучения иностранному языку // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
Статья посвящена образовательным онлайн-платформам, которые используются в процессе геймификации обучения иностранному языку. Цель исследования – определить, какие элементы геймификации могут быть реализованы посредством использования доступных для российских пользователей ресурсов Wordwall, Quizlet и Gimkit. При описании элементов геймификации автор ис-пользует таксономию, разработанную группой десяти ученых под руководством А. Тода. Результаты исследования демонстрируют, что каждый аспект (успеваемость / прогресс, особенности среды, социальный аспект, аспект личностного значения, аспект вымысла) в определённой мере может быть реализован при использовании данных платформ, что доказывает их способность вносить вклад в геймификацию учебного процесса.
Ларькина К. О. Применение таксономии SOLO для развития иноязычных умений (на примере заданий по аудированию) // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
В статье исследуется применение таксономии SOLO с целью развития иноязычных умений (на примере оценки умений аудирования). Автор раскрывает особенности учебных действий, которые характерны для каждого из пяти уровней таксономии (доструктурный, одноструктурный, многоструктурный, уровень установления отношений (связей), расширенный абстрактный уровень). Статья также содержит примеры заданий по аудированию, соответствующих каждому из перечисленных уровней. В заключение автор делает вывод об эффективности использования таксономии SOLO в обучении иностранному языку.
Хомова Н. А., Белова П. А. Игрофикация процесса обучения иностранному языку и ее влияние на мотивацию обучающихся старших классов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В данной статье рассматривается использование игровых подходов в обучении иностранному языку и их влияние на мотивацию обучающихся старших классов. Приводятся основные виды мотивации и их характеристика, а также ключевые педагогические условия, выполнение которых влияет на достижение конкретных образовательных целей. Наша работа проходит с помощью вживления в образовательный процесс обучающих, интерактивных платформ, которые сочетают в себе игровые элементы и позволяют достичь высокий уровень мотивации.