Ключевое слово: «геймификация»
Замятина О. М., Мозгалева П. И., Гончарук Ю. О. Игровые технологии в преподавании дисциплины «Математическое моделирование» // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 15. – С. 36–40. – URL: http://e-koncept.ru/2015/95149.htm
ART 95149
Просмотров: 4857
В данной статье рассматривается актуальность внедрения игровых технологий в дисциплины фундаментального и профессионального циклов подготовки студентов технических направлений на примере разработки механики, динамики и контентного содержания игры по дисциплине «Математическое моделирование».
Ключевые слова:
математическое моделирование, активные методы обучения, игровые технологии, геймификация
Замятина О. М., Мозгалева П. И., Юруткина Т. Ю. Применение игровых технологий в модулях «физика» и «математика» // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 15. – С. 46–50. – URL: http://e-koncept.ru/2015/95151.htm
ART 95151
Просмотров: 3551
В статье будут показаны разработки механики и динамики игровых компонентов, а также рассмотрены компетенции, которые получают студенты при изучении разделов дисциплины в виде игровых компонентов. В результате разработки будут представлены некоторые шаблоны игр, которые можно использовать в различных модулях одной дисциплины либо разных дисциплин, варьируя наборы заданий. Игры разработаны в рамках совместной деятельности ТПУ и ТОДОО «Хобби-центр» по направлению геймификация образования.
Иванченко О. В., Кузнецова А. А. Маркетинговые игровые технологии в бизнесе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 39. – С. 2871–2875. – URL: http://e-koncept.ru/2017/970901.htm
ART 970901
Просмотров: 2528
В статье рассматриваются вопросы применения игровых технологий в маркетинговой деятельности компаний. Представлены примеры геймификации в бизнесе, типология игровых подходов, особенности применения геймификации в интернет-маркетинге. Выделены преимущества игровых технологий в рамках развития информационно-коммуникационной инфраструктуры маркетинга долгосрочных партнерских отношений.
Егорова С. И. Особенности преподавания художественно-графических дисциплин для направлений обучения «дизайн» и «конструирование изделий легкой промышленности» // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 27. – С. 213–218. – URL: http://e-koncept.ru/2017/574042.htm
ART 574042
Просмотров: 3419
Статья посвящена требованиям к художественно-графической подготовке дизайнеров и конструкторов изделий легкой промышленности в связи со спецификой профессий, проблемам, возникающим в ходе освоения художественных дисциплин и способам их решения.
Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № 8 (август). – С. 14–25. – URL: http://e-koncept.ru/2017/170202.htm
ART 170202
DOI 10.24422/MCITO.2017.8.6960
Просмотров: 5415
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.