Ключевое слово: «игрофикация»

Горбунов Е. В., Ермилова Я. А., Карнович А. А., Пасынков А. В., Сабрекова К. Р. «Дойти до наших дней»: настольная игра по истории Древнего мира для учащихся 5–6-х классов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2023. – . – URL: http://e-koncept.ru/2023/0.htm
Несмотря на то, что в рамках школьного курса большое внимание уделяется Всероссийским проверочным работам (далее ВПР), данный вариант контроля знаний воспринимается значительным числом преподавателей, а также обучающихся и их родителей, как аномалия. Результаты ВПР не рекомендуется учитывать при выставлении итоговых оценок, однако у образовательной организации остается право использование результатов ВПР в качестве одного из видов аттестации. Выделять дополнительные часы сугубо для подготовки к ВПР, которые и так являются стрессом для обучающихся, не получается из-за учебной нагрузки, а возможность избежать ВПР, необязательность её влияния на итоговую оценку снижают мотивацию учеников. Ввиду этого одним из способов решения данных проблем является игрофикация внеурочной деятельности. Данная статья будет полезна педагогам, ведущих образовательную деятельность в 5–6-х классах, как преподавателям истории, так и классным руководителям.
Галимзянов И. Р. Использование игровых технологий на уроках закрепления материала по русскому языку // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
В статье освещены учёт психофизиологических особенностей современных подростков, важность смены деятельности обучающихся во время урока и роль игровых технологий в образовательном процессе. Также будут продемонстрированы способы применения игрофикации на уроках русского языка.
Хомова Н. А., Белова П. А. Игрофикация процесса обучения иностранному языку и ее влияние на мотивацию обучающихся старших классов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В данной статье рассматривается использование игровых подходов в обучении иностранному языку и их влияние на мотивацию обучающихся старших классов. Приводятся основные виды мотивации и их характеристика, а также ключевые педагогические условия, выполнение которых влияет на достижение конкретных образовательных целей. Наша работа проходит с помощью вживления в образовательный процесс обучающих, интерактивных платформ, которые сочетают в себе игровые элементы и позволяют достичь высокий уровень мотивации.
Козова В. А., Вендина А. А. Элементы игрофикации в обучении циклу математических дисциплин в основной школе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2024. – . – URL: http://e-koncept.ru/2024/0.htm
В работе рассмотрены возможности игрофикации при обучении учеников основной школы математическим дисциплинам. Приводятся образовательные задачи, которые могут быть достигнуты при применении этой технологии, описаны базовые принципы применения игрофикации в обучении циклу математических дисциплин и игровые механики в процессе обучения школьников.
Семушкин Л. А., Еникеева И. И., Шамигулова О. А. Проблема игрофикации в образовании и переосмысления игры в контексте дидактического пространства гуманитарного кванториума // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 19–36. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261025.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В статье представлен обзор опыта практик игрофикации в отечественном и зарубежном пространстве. Игра является важной составляющей онтогенеза человека, ввиду чего ее грамотное применение имеет огромное значение для акторов образовательного процесса. Авторами была поставлена цель изучить актуальный зарубежный и отечественный опыт, переосмыслить игровые технологии в контексте образования, разработать альтернативные модели для будущего прикладного применения. Методология исследования: применялся теоретический анализ трудов К. Беккер, а также изучение игр в образовании в исследованиях Э. Э. Наул. Обобщены множественные отечественные подходы к игре, в частности, психологический анализ игр Д. Б. Эльконина, резюмировавшего различные концепты понимания игры, ее значимость для онтогенеза обучающихся и раскрывшего «серьезность» игры в концепции В. Штерна. В качестве ключевой методологии применяется авторский подход в анализе рекурсии игрового и действительного, что «затребовано» спецификой исследования потенциала игровых технологий и моделирования альтернативы, позволяющий раскрыть значимое содержание для обыденной жизни игрока. Применялись данные социологического опроса обучающихся педагогических направлений Республики Башкортостан (БГПУ им. М. Акмуллы, г. Уфа) по теме вовлеченности в игровую деятельность для выявления типа игровой мотивации. Были получены следующие результаты: осмыслены действующие модели игрофикации в зарубежной и отечественной практике; разработаны неклассические модели применения игры для воспитания и развития подростков и молодежи в системе «вуз-школа»; предложена модель применения игровых технологий в рамках деятельности гуманитарного кванториума. Теоретическая значимость исследования: в качестве альтернативы известным стратегиям игрофикации предлагается новая концепция для применения в отечественных реалиях образовательных пространств, прежде всего, в дидактике профильных для различных компетенций педагогических кванториумов. Разработанная модель применения игровых технологий в гуманитарных кванториумах может быть использована для развития различных компетенций у молодёжи и подростков. Практическая значимость исследования: конкретные рекомендации и модели для внедрения игровых методов в образовательный процесс для повышения мотивации обучающихся и эффективности обучения.