Ключевое слово: «образовательный проект»
Холкина
Е.
В.
, Бессонова
В.
А.
, Вахрамеева
А.
В.
, Суслова
В.
С.
, Фанелева
С.
С.
«PROВЯТКУ»: цикл видеоуроков в рамках курса «Регионоведение» для 8-го класса //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=43439
В статье описывается учебный проект по созданию цикла видеоуроков в рамках курса «Регионоведение». Статья предназначена для учителей истории, географии и регионоведения, которые заинтересованы в использовании в своей деятельности видеоматериалов по курсу «Регионоведение» во время урока или в дополнение к уроку. После ознакомления со статьей у читателя сложится представление о возможности введения видеоуроков в учебную деятельность
Татаринова
Т.
И.
Моя Родина – Россия, мой край – Якутия: путешествие в прошлое, настоящее и будущее //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=44149
Статья посвящена описанию долгосрочного образовательного проекта «Моя Родина – Россия, мой край – Якутия: прошлое, настоящее и будущее», направленного на патриотическое воспитание младших школьников. Проект направлен на формирование целостного представления о России и Якутии, изучение истории, культуры, природы, а также воспитание уважения к защитникам Отечества и чувства гордости за свою страну и родной край.
Ключевые слова:
универсальные учебные действия, краеведение, патриотическое воспитание, образовательный проект
Мороз
Е.
П.
"Урок цифры" как инструмент или механизм повышения цифровой грамотности обучающихся //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=46024
В статье рассматривается всероссийский образовательный проект «Урок цифры» как эффективный инструмент повышения цифровой грамотности обучающихся. Анализируются цели, содержание, формы реализации проекта, а также его влияние на формирование цифровых компетенций у обучающихся. Особое внимание уделяется интерактивным методам обучения, тематическому разнообразию уроков, доступности методических материалов и роли проекта в ранней профориентации. Представлена таблица с характеристикой основных компонентов проекта, отражающих его значимость в образовательной практике.
Галимзянова
Л.
М.
, Исупова
М.
Д.
, Коновалова
М.
А.
, Овсянникова
В.
А.
, Шибанов
Р.
Ю.
Юный археолог: сборник рассказов и заданий по археологии и древним культурам в рамках изучения предмета «История Древнего мира» в 5-м классе //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=47073
Актуальность образовательного проекта «Юный археолог» заключается в том, что имеющиеся аналоги сборника рассказов и заданий «рассчитаны на младшую аудиторию без элементов творчества или представляют собой теоретический материал без практических упражнений. Данный сборник способствует расширению кругозора школьников, знакомит их с основными археологическими открытиями, формирует представление о важности сохранения культурного наследия и служит эффективным инструментом как для учителя, предлагая разнообразные методические приемы и материалы для организации уроков, так и для ученика, способствуя развитию познавательной активности, формированию интереса к предмету и приобретению необходимых исторических знаний.
Ключевые слова:
познавательный интерес, история, образовательный проект, археология, сборник, древний мир, история для детей
Мамаева
О.
Г.
, Кулемина
Е.
Е.
, Кытманова
Д.
А.
, Рахимова
М.
Г.
, Цепелёва
М.
М.
Энигма: длительная образовательная настольная игра по изучению стилей дизайна в вводном модуле Кванториума //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2025. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=47103
«Энигма» – длительная образовательная настольная игра, направленная на изучение различных стилей дизайна в рамках вводного модуля детского технопарка Кванториум. Цель исследования – разработать и внедрить интерактивную образовательную методику через игровой формат для развития у школьников творческих навыков и знаний в области промышленного дизайна. Основные результаты заключаются в создании системы поощрений, шкал оценки и методик взаимодействия, способствующих углубленному пониманию стилей дизайна. Практическая значимость состоит в возможности применения игры в образовательных учреждениях для мотивации учеников и формирования профессиональных компетенций. Статья будет полезна педагогам, методистам и разработчикам образовательных программ.
Ключевые слова:
образовательный проект, креативное мышление, творческие навыки, настольная игра, стили дизайна
Е. В. Холкина