Ключевое слово: «образовательный проект»

Холкина Е. В. , Бессонова В. А. , Вахрамеева А. В. , Суслова В. С. , Фанелева С. С. «PROВЯТКУ»: цикл видеоуроков в рамках курса «Регионоведение» для 8-го класса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=43439
В статье описывается учебный проект по созданию цикла видеоуроков в рамках курса «Регионоведение». Статья предназначена для учителей истории, географии и регионоведения, которые заинтересованы в использовании в своей деятельности видеоматериалов по курсу «Регионоведение» во время урока или в дополнение к уроку. После ознакомления со статьей у читателя сложится представление о возможности введения видеоуроков в учебную деятельность
Татаринова Т. И. Моя Родина – Россия, мой край – Якутия: путешествие в прошлое, настоящее и будущее // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=44149
Статья посвящена описанию долгосрочного образовательного проекта «Моя Родина – Россия, мой край – Якутия: прошлое, настоящее и будущее», направленного на патриотическое воспитание младших школьников. Проект направлен на формирование целостного представления о России и Якутии, изучение истории, культуры, природы, а также воспитание уважения к защитникам Отечества и чувства гордости за свою страну и родной край.
Мороз Е. П. "Урок цифры" как инструмент или механизм повышения цифровой грамотности обучающихся // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=46024
Полный текст статьи Читать онлайн
В статье рассматривается всероссийский образовательный проект «Урок цифры» как эффективный инструмент повышения цифровой грамотности обучающихся. Анализируются цели, содержание, формы реализации проекта, а также его влияние на формирование цифровых компетенций у обучающихся. Особое внимание уделяется интерактивным методам обучения, тематическому разнообразию уроков, доступности методических материалов и роли проекта в ранней профориентации. Представлена таблица с характеристикой основных компонентов проекта, отражающих его значимость в образовательной практике.
Галимзянова Л. М. , Исупова М. Д. , Коновалова М. А. , Овсянникова В. А. , Шибанов Р. Ю. Юный археолог: сборник рассказов и заданий по археологии и древним культурам в рамках изучения предмета «История Древнего мира» в 5-м классе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=47073
Актуальность образовательного проекта «Юный археолог» заключается в том, что имеющиеся аналоги сборника рассказов и заданий «рассчитаны на младшую аудиторию без элементов творчества или представляют собой теоретический материал без практических упражнений. Данный сборник способствует расширению кругозора школьников, знакомит их с основными археологическими открытиями, формирует представление о важности сохранения культурного наследия и служит эффективным инструментом как для учителя, предлагая разнообразные методические приемы и материалы для организации уроков, так и для ученика, способствуя развитию познавательной активности, формированию интереса к предмету и приобретению необходимых исторических знаний.
Мамаева О. Г. , Кулемина Е. Е. , Кытманова Д. А. , Рахимова М. Г. , Цепелёва М. М. Энигма: длительная образовательная настольная игра по изучению стилей дизайна в вводном модуле Кванториума // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: https://e-koncept.ru/2025/0.htm?id=47103
«Энигма» – длительная образовательная настольная игра, направленная на изучение различных стилей дизайна в рамках вводного модуля детского технопарка Кванториум. Цель исследования – разработать и внедрить интерактивную образовательную методику через игровой формат для развития у школьников творческих навыков и знаний в области промышленного дизайна. Основные результаты заключаются в создании системы поощрений, шкал оценки и методик взаимодействия, способствующих углубленному пониманию стилей дизайна. Практическая значимость состоит в возможности применения игры в образовательных учреждениях для мотивации учеников и формирования профессиональных компетенций. Статья будет полезна педагогам, методистам и разработчикам образовательных программ.