Ключевое слово: «цифровые технологии»
Максимова Н. А. Образовательная робототехника как фактор формирования цифровых навыков современного человека // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
В современном мире практически все ученые в той или иной мере в своих работах связывают среднесрочные тренды развития общества и экономики с их цифровизацией. Сегодня новые цифровые технологии, инновационные бизнес-модели проникают во все сферы жизни общества. Те навыки, которые необходимы для того, чтобы человек был успешен в своей предметной области, принято подразделять на «мягкие» и «жесткие» (hard skills и soft skills). При этом изучение основ робототехники вполне можно отнести к hard skills. В данной статье рассмотрены понятия «цифровые навыки», «образовательная робототехника», проведен анализ данных понятий, описаны основные направления развития образовательной робототехники на сегодняшний день.
Максимова Н. А. Анализ образовательных платформ для осуществления онлайн-обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
Цифровизация общества и сложившаяся санитарно-эпидемиологическая обстановка в мире сформировала запрос на модернизацию образования и включение в процесс получения знаний и умений дистанционных технологий. Для реализации на практике дистанционного обучения требуются специальные технические и информационные средства. Чаще всего в системе образования используются отдельные сайты, порталы или специализированные платформы. В данной статье проведена сравнительная оценка платформ дистанционного образования с целью исследования возможности экономии финансовых и временных ресурсов преподавателя и обучающихся.
Тимофеева Н. М. О цифровых технологиях из арсенала современного преподавателя // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
Цифровизация для сферы образования – это погружение всех ее субъектов в цифровую образовательную среду, одним из основных компонентов которой являются цифровые технологии. Статья посвящена вопросам использования дидактического потенциала в учебном процессе таких современных цифровых технологий, как искусственный интеллект, технологии виртуальной и дополненной реальности, технология обработки больших объемов данных (Big Data), технология распределенного реестра (в т.ч. блокчейн). Перечисленные технологии позволяют усовершенствовать образовательный процесс, так как обладают аналитическими и прогностическими функциями и позволяют облегчить труд преподавателя.
Лысенко В. Е., Филимонова Н. Н. Роль цифровых технологий в современной экономике России // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – . – URL: http://e-koncept.ru/2020/0.htm
В статье отражены цифровые технологии, которые становятся повседневной частью экономической, политической и культурной жизни, хозяйствующих субъектов Российской Федерации и двигателем развития общества в целом. В настоящее время роль цифровых технологий находится на прогрессивном этапе развития современной экономики России.
Шабалина Д. А., Ян Г. , Лубнина А. В. Особенности «веб-квеста» как игровой технологии обучения в условиях цифровой школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2020. – № 10 (октябрь). – С. 72–88. – URL: http://e-koncept.ru/2020/201074.htm
ART 201074
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11074
Просмотров: 1710
Включение игровых элементов в познавательную деятельность обучающихся – актуальное направление модернизации современной образовательной системы. Квест как игровая форма обучения и средство реализации является одним из вариантов геймификации цифровой среды. Авторами исследуется проблема выявления особенностей реализации образовательного веб-квеста как целенаправленной деятельности, предоставляющей в игровой форме всем участникам необходимые знания, ресурсы для решения дидактических и профориентирующих задач цифрового пространства. Цель исследования – выявить особенности проектирования образовательного веб-квеста на основе современных цифровых технологий для формирования востребованных soft skills. Методология основывается на анализе и систематизации научно-исследовательских работ, значимость которых в дидактике, геймификации обучения, использовании цифровых образовательных технологий признана научным сообществом. Эффективность предлагаемого подхода подтверждена педагогическим экспериментом, в ходе которого результат когнитивной деятельности обучающихся оценивался по комплексу критериев, соответствующих сущности компетентностей профессий будущего и приоритетам проекта «Цифровая школа». В качестве результатов описаны идеи методического подхода, отражающего необходимые изменения поддержки познавательной деятельности обучающихся ресурсами мобильных игровых приложений в жанре «квест». Представлены уровни дифференциации обучения в зависимости от индивидуальных и возрастных особенностей участников разработки, выбора цифровых средств. В заключении делается вывод о том, что применение веб-квеста как эффективной образовательной технологии для формирования компетенций, востребованных цифровой средой, имеет определенные особенности при включении в процесс обучения современных программных инструментов и технологий. Полученные результаты могут быть использованы для организации познавательной исследовательской деятельности обучающихся; в практике школы наставничества для планирования и реализации игровых форм с выделением умений и навыков, необходимых для социализации личности в цифровом обществе и получения навыков, востребованных на рынке труда; для проектирования и создания инструментами цифровых технологий персонально ориентированного образовательного пространства с элементами геймификации.