Ключевое слово: «игровые технологии»
Никифорова О. В., Габова Е. Г. Использование технологии «Цифровая викторина» на занятиях по английскому языку // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В статье рассматривается технология «Цифровая викторина», ее формы, практические примеры использования на занятиях по английскому языку и преимущества. Мультимедийная форма цифровой викторины способствует повышению мотивации современных студентов, которые регулярно используют цифровые устройства и интернет. Адаптивность цифровой викторины позволяет преподавателям создавать их с учетом языкового уровня студентов и учебной ситуации.
Затеева Т. Г., Зозуля В. Е. Образовательные квесты как средство развития профессионально-познавательной активности будущих учителей // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В данной статье рассматривается роль образовательных квестов как средства развития профессионально-познавательной активности будущих учителей и формирования познавательного интереса младших школьников. Приведены результаты некоторых исследований, показывающих положительное влияние применения данной технологии на мотивацию и заинтересованность обучающихся. Представлена структура квеста.
Окунеев Л. К., Лобода А. Р., Окунеева И. А. Игра, которая учит. Как использовать геймификацию на уроках в современной школе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В этой статье рассказывается о том, что такое геймификация
в обучении и как она может помочь учителям сделать свои уроки более интересными и эффективными. Рассматриваются простые и практические способы использования игровых элементов на различных школьных предметах. Эта статья будет полезна педагогам, которые хотят разобраться, как работать с современными детьми, которые выросли в мире цифровых технологий.
Ключевые слова:
мотивация, образование, игровые технологии, современный урок, геймификация, вовлеченность, игровые элементы, интерес
к учебе
Матрохина Г. А., Бронников В. В., Воронин М. С., Калинина В. Д., Москвина О. В. Тайны тела: квест для проведения уроков биологии для обучающихся 9-х классов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
Образовательный проект по биологии направлен на решение двух актуальных проблем. Во-первых, курс биологии 9-х классов, посвященный человеку, содержит большой объем сложного теоретического материала (анатомия, физиология, гигиена), что часто приводит к формальному усвоению знаний и трудностям в их применении. Во-вторых, традиционные методы обучения не всегда способствуют формированию устойчивой мотивации и интереса к изучению собственного организма. Данный проект призван решить ключевую проблему: низкий уровень систематизации и применения теоретических знаний по анатомии и физиологии человека у обучающихся 9-х классов. Цель проекта: заключается в создании интерактивной игры по анатомии человека, способствующей повышению уровня сформированности практических навыков и теоретических знаний у обучающихся в области анатомии. Проект реализуется через интерактивный анатомический квест, моделирующий исследовательскую деятельность и требующий интеграции знаний из разных разделов курса биологии. Применение интерактивной игры дает возможность организовать разнообразные формы работы с предметным содержанием, фокусируя внимание на учебно-познавательной деятельности обучающихся.
О. В. Никифорова