Ключевое слово: «геймификация»
Ларькина К. О. Геймификация в обучении иностранным языкам в вузе как средство развития универсальных компетенций // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
Автор обосновывает вклад геймификации обучения иностранным языкам в развитие универсальных компетенций, предусмотренных ФГОС ВО 3++ по программам бакалавриата. В статье упоминаются компоненты геймификации (по А. Тода и др.): обозначение прогресса студента, преобразование учебной среды, организация социального взаимодействия, учёт индивидуальных особенностей / потребностей студента, использование фантастического контекста в обучении. Раскрывается взаимосвязь между реализацией данных компонентов на практике и развитием определённых групп универсальных компетенций.
Мамонтова Т. С., Егорова Д. Д., Шахменов Д. Д. Классификационные характеристики образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 133–150. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261032.htm
ART 261032
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11032
Просмотров: 248
Статья посвящена вопросу выявления и систематизации классификационных характеристик образовательной геймификации как педагогической технологии обучения современных школьников и студентов. Геймификация как часть цифровизации образовательного процесса в XXI в. стала приоритетным направлением развития российского образования. Определение места технологии образовательной геймификации школы и вуза в иерархии современных педагогических технологий определяет проблему представленного исследования. Актуальность работы объясняется недостаточной степенью разработанности теоретических основ, практическим потенциалом и новыми цифровыми возможностями технологии геймификации на современном этапе развития школьного и вузовского образования как в России, так и за рубежом. Цель статьи состоит в теоретическом обзоре и обобщении результатов теоретических и практических исследований, посвященных технологии геймификации образовательного процесса в школе и в высших учебных заведениях. Основным методом исследования стал анализ работ отечественных и зарубежных авторов на предмет уточнения определения понятия «геймификация» применительно к образовательному процессу, выявления его структурных компонентов, принципов реализации, педагогических особенностей использования при обучении школьников и студентов. Главным результатом статьи стало теоретическое обоснование необходимости определения образовательной геймификации как педагогической технологии обучения школьников и студентов и уточнение сущности данного понятия. Полученные авторами классификационные характеристики геймификации как педагогической технологии существенно дополняют теоретические основы процесса геймифицирования школьного и вузовского образования на современном этапе. Теоретическая значимость исследования заключается в выявлении теоретико-философской основы геймификации, ее образовательных функций, проблем и рисков применения, а также востребованных направлений развития и совершенствования. Практическая значимость работы состоит в том, что полученные авторами статьи результаты могут быть положены в основу разработки практических механизмов геймификации образовательного процесса как педагогической технологии обучения, воспитания и развития обучающихся как в общеобразовательных школах, так и в высших учебных заведениях.
Ключевые слова:
педагогическая технология, школьное образование, геймификация, вузовское образование
Бястинова Д. М., Сакердонова А. С. Интерактивные медиатехнологии как средство формирования этноидентичности младших школьников // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В статье рассматривается потенциал интерактивных медиатехнологий как эффективного инструмента формирования этноидентичности младших школьников. Анализируются психолого-педагогические особенности восприятия культурного контента современными школьниками, предлагаются конкретные методики и цифровые решения для интеграции этнокультурного компонента в образовательный процесс.
Ключевые слова:
младшие школьники, культурное наследие, геймификация, цифровые технологии, этноидентичность, интерактивные медиа
Песина С. А., Пустовойтова О. В. Маркетинговые технологии в профессиональном образовании: перспективы внедрения и риски // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 2 (февраль). – С. 214–234. – URL: http://e-koncept.ru/2026/261036.htm
ART 261036
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11036
Просмотров: 179
В статье раскрывается одна из актуальных проблем современного высшего образования – качественная подготовка высококвалифицированных педагогических кадров, востребованных на рынке труда. Представленный вопрос решается сквозь призму цифровизации и внедрения инновационных технологий в решение образовательных задач. Целью исследования является систематизация научных подходов к определению того, что такое цифровые маркетинговые технологии и каковы их функциональные возможности для организации образовательного процесса в университете. В работе используется комплекс методов: анализ теоретических источников, анкетирование 106 студентов 1–5-х курсов института гуманитарного образования, обучающихся по программам педагогической, психолого-педагогической направленности и специального (дефектологического) образования, а также методы математической статистики для обработки данных. Представлены результаты теоретического анализа ключевого понятия, который позволил выделить причины, ограничивающие применение цифровых технологий маркетинга в теории и практике вузовской подготовки: отсутствие стандартизированных норм по разработке интерактивного контента, доминирование традиционных форм обучения перед инновационными, цифровое неравенство участников образовательных отношений, низкий уровень мотивационной и компетентностной готовности профессорско-преподавательского состава вуза к использованию цифровых ресурсов. Кейсом является ситуация грамотной адаптации социальных сетей, искусственного интеллекта, нейросетей и геймификации под образовательные потребности современных студентов высшей школы. Кроме теоретических тезисов, выдвинутых авторами статьи, представлены результаты опроса студентов. Его анализ показал, что обучающиеся испытывают потребность в образовании, в том числе посредством технологий цифрового маркетинга, так как это мотивирует их интерес к образовательной деятельности, создает условия для персонализации образования, делает процесс обучения увлекательным благодаря наличию проблемы, которую можно решить, используя достижения цифрового мира. Теоретическая значимость исследования заключается в обобщении материала по опыту применения цифровых маркетинговых технологий в высшей школе. Практическая значимость состоит в возможности их использования в образовательном процессе для повышения его качества.
Окунеев Л. К., Лобода А. Р., Окунеева И. А. Игра, которая учит. Как использовать геймификацию на уроках в современной школе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В этой статье рассказывается о том, что такое геймификация
в обучении и как она может помочь учителям сделать свои уроки более интересными и эффективными. Рассматриваются простые и практические способы использования игровых элементов на различных школьных предметах. Эта статья будет полезна педагогам, которые хотят разобраться, как работать с современными детьми, которые выросли в мире цифровых технологий.
Ключевые слова:
мотивация, образование, игровые технологии, современный урок, геймификация, вовлеченность, игровые элементы, интерес
к учебе
К. О. Ларькина