Ключевое слово: «геймификация»
Ларькина К. О. Геймификация в обучении иностранным языкам в вузе как средство развития универсальных компетенций // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
Автор обосновывает вклад геймификации обучения иностранным языкам в развитие универсальных компетенций, предусмотренных ФГОС ВО 3++ по программам бакалавриата. В статье упоминаются компоненты геймификации (по А. Тода и др.): обозначение прогресса студента, преобразование учебной среды, организация социального взаимодействия, учёт индивидуальных особенностей / потребностей студента, использование фантастического контекста в обучении. Раскрывается взаимосвязь между реализацией данных компонентов на практике и развитием определённых групп универсальных компетенций.
Бястинова Д. М., Сакердонова А. С. Интерактивные медиатехнологии как средство формирования этноидентичности младших школьников // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В статье рассматривается потенциал интерактивных медиа-технологий как эффективного инструмента формирования этноидентичности младших школьников. Анализируются психолого-педагогические особенности восприятия культурного контента современными школьниками, предлагаются конкретные методики и цифровые решения для интеграции этнокультурного компонента в образовательный процесс.
Ключевые слова:
младшие школьники, культурное наследие., геймификация, цифровые технологии, этноидентичность, интерактивные медиа
Окунеев Л. К., Лобода А. Р., Окунеева И. А. Игра, которая учит. Как использовать геймификацию на уроках в современной школе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В этой статье рассказывается о том, что такое геймификация
в обучении и как она может помочь учителям сделать свои уроки более интересными и эффективными. Рассматриваются простые и практические способы использования игровых элементов на различных школьных предметах. Эта статья будет полезна педагогам, которые хотят разобраться, как работать с современными детьми, которые выросли в мире цифровых технологий.
Ключевые слова:
мотивация, образование, игровые технологии, современный урок, геймификация, вовлеченность, игровые элементы, интерес
к учебе
Софронов Ю. А. Геймификация как метод обучения финансовой грамотности: на примере мобильного приложения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
Данный проект представляет собой разработку мобильного образовательного симулятора, разработанного для формирования практических навыков финансовой грамотности у подростков и молодежи. Проект создает безопасную игровую среду, где пользователи могут осваивать сложные финансовые концепции через моделирование реальных жизненных ситуаций. Уникальность подхода заключается в синтезе полноценного игрового процесса с системным образовательным контентом, охватывающим все аспекты финансовой грамотности - от ведения личного бюджета до инвестиционных стратегий.
Ключевым преимуществом симулятора является модель обучения через практику, где каждое финансовое решение имеет непосредственные последствия в игровом процессе. Это позволяет не только усваивать теоретические знания, но и формировать устойчивые поведенческие навыки. Адаптивная система обучения обеспечивает персонализацию контента под уровень подготовки каждого пользователя, сохраняя баланс между образовательной ценностью и игровой вовлеченностью.
Проект особенно актуален в условиях цифровизации финансовой сферы и роста рисков, связанных с финансовой неграмотностью молодежи. Приложение способно стать эффективным инструментом подготовки подростков к взрослой жизни, формируя основы финансовой культуры и ответственного отношения к управлению личными финансами. Интерактивный формат обучения преодолевает ограничения традиционных образовательных методов, превращая освоение финансовой грамотности в увлекательный и мотивирующий процесс.
Мошкина Л. В., Лидова К. С., Меньшикова С. А., Сорокина А. А., Шестакова М. А. PROрывной читатель: рабочая тетрадь по литературе с занимательными заданиями для шестиклассников // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В статье представлен педагогический проект «PROрывной читатель», направленный на формирование навыков смыслового чтения у обучающихся 6 класса в процессе изучения литературы. Проект реализуется в форме разработки рабочей тетради с комплексом занимательных и интерактивных заданий, сочетающих традиционные и цифровые технологии обучения. Актуальность работы обусловлена противоречием между требованиями к формированию читательской грамотности и недостатком методических материалов, учитывающих интересы современных школьников. В ходе реализации проекта проведено изучение учебной программы по литературе, анализ методических ресурсов и опрос учащихся для выявления их предпочтений в области игровых форм обучения. Итогом стала разработка рабочей тетради, включающей тексты, творческие задания, элементы геймификации и визуализации информации. Использование пособия способствует развитию у школьников критического мышления, интереса к чтению, коммуникативных и исследовательских умений. Проект может быть использован учителями литературы в урочной и внеурочной деятельности, а также адаптирован для обучающихся других возрастных групп.
К. О. Ларькина