Ключевое слово: «геймификация»
Бетина Я. Е. ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА ОРГАНИЗАЦИИ ВИДЕОИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ КОЛЛЕДЖА (НА ПРИМЕРЕ СПЕЦИАЛЬНОСТИ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ 44.02.02 – «ПРЕПОДАВАНИЕ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ») // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
Актуальность организации видеоигр для обучения студентов колледжа иностранному языку значима, так как это повышает мотивацию, вовлеченность и эффективность усвоения материала, снижает стресс и позволяет практиковать язык в естественной среде, развивая все навыки: говорение, аудирование, чтение и письмо. Целью исследования в статье является анализ теории и практики организации видеоигры для обучения иностранному языку студентов колледжа (на примере специальности среднего профессионального образования 44.02.02 «Преподавание в начальных классах»). В результате было определено, что теория видеоигры основывается на феномене игры и сопутствующих категориях с такой спецификой в обучении иностранному языку студентов колледжа. В практическом плане было установлено, что видеоигра в обучении иностранному языку реализуется на базе ряда цифровых платформ, посредством геймификации на практических занятиях по иностранному языку, в контексте специальности среднего профессионального образования 44.02.02 «Преподавание в начальных классах».
Софронов Ю. А. Геймификация в сохранении культурно-языкового наследия: настольная игра по якутскому языку // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2025. – . – URL: http://e-koncept.ru/2025/0.htm
В статье рассматривается проблема снижения уровня владения якутским языком среди детей и молодёжи Республики Саха (Якутия) в условиях глобализации и доминирования русского и английского языков в цифровой среде. Предлагается инновационное решение – разработка настольной игры, основанной на принципах геймификации, как инструмента изучения языка и культуры. Описываются концепция, механика и компоненты игры, а также ожидаемые результаты её внедрения в образовательный процесс. Особое внимание уделяется когнитивным аспектам игрового обучения и практической значимости проекта для сохранения культурно-языкового разнообразия Российской Федерации.
Лебедева М. Ю. Адаптация методов и приемов преподавания английского языка в 5–7-х классах в соответствии с новыми ФГОС ООО // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В статье рассматриваются актуальные методы преподавания английского языка в 5-7 классах средней общеобразовательной школы в условиях резкого сокращения учебных часов до 68 в год (два урока в неделю). Анализируются современные подходы, позволяющие компенсировать дефицит времени за счёт интенсификации учебного процесса и повышения коэффициента запоминания материала. Обосновывается необходимость перехода от линейного преподавания к спиральному программированию учебного материала.
Никитина В. Д. К вопросу о цифровизации и геймификации процесса обучения в начальных классах // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В статье рассматривается обучение посредством онлайн игр и то, насколько этот способ рационален при работе с начальной школой.
Проводится анализ позитивных и негативных сторон такого способа обучения, выделяются особенности организации данного вида занятий в соответствии с возрастными особенностями учащихся. В заключение автор приходит к такому выводу, что в настоящее время мы не можем игнорировать факт существования и развития технологий, так как они уже стали неотъемлемой частью обучения. Из чего встает вопрос о корректности и адекватном использовании данного инструмента в работе с учащимися.
Уродкова И. В., Попова И. С. Обучение английскому языку младших школьников через интерактивные цифровые сказки // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В настоящей статье рассматриваются возможности применения цифровых технологий и сказочного сторителлинга в обучении английскому языку младших школьников. Предложена методика Digital Fairy Tale Immersion, основанная на использовании интерактивных заданий, анимационных сказок и элементов геймификации. Описана модель образовательной платформы «Онлайн-сообщество «Английский через сказку», ориентированной на детей 6–10 лет. В работе приводятся примеры интерактивных уроков по одной из сказкок. Сделан вывод о том, что использование цифровых сказок способствует повышению мотивации учащихся и развитию коммуникативных навыков.
Ключевые слова:
обучение английскому языку, сказка, младшие школьники, интерактивные задания, геймификация, цифровой сторителлинг, edtech.
Я. Е. Бетина