Ключевое слово: «геймификация»

Гарифханова О. А. , Вычужанина А. Ю. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ОДНО ИЗ СРЕДСТВ РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=50523
Развитие познавательного интереса у младших школьников считается значимой проблемой в области современной педагогики. В данной статье рассматривается применение геймификации как педагогический инструмент развития познавательного интереса у младших школьников на уроках английского языка. Описаны важнейшие элементы геймификации и цифровые образовательные платформы WordWall и LearningApps, которые применялись в ходе опытно – экспериментальной работы. Обнаружено, регулярное использование игровых элементов на уроках иностранного языка благоприятствуют уровню повышения познавательного интереса у учащихся. Геймификация может быть предложена учителями начальных классов как действенный инструмент оживления учебной работы.
Першина С. А. Интерактивные технологии иммерсивного обучения: перспективы и трудности применения на уроках английского языка в основной школе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=50618
В данной статье рассматриваются возможности применения интерактивных технологий иммерсивного обучения на уроках английского языка в основной школе. Анализируются такие технологии, как виртуальная и дополненная реальность, искусственный интеллект, а также игровые и ролевые формы обучения. Обосновывается их связь с традиционными педагогическими методами. Выявляются основные преимущества, включая повышение мотивации, развитие коммуникативных навыков и формирование межкультурной компетенции, а также трудности внедрения, связанные с техническими и методическими аспектами. Предлагаются рекомендации по эффективному использованию данных технологий в образовательном процессе.
Федулова Д. И. Использование искусственного интеллекта при планировании урока иностранного языка как средство повышения учебной мотивации // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=50623
В статье рассматриваются возможности использования искусственного интеллекта (ИИ) при планировании урока иностранного языка как средства повышения учебной мотивации учащихся. На основе анализа современных исследований и педагогического опыта обосновывается эффективность применения ИИ-инструментов на различных этапах подготовки урока. Описывается модель интеграции искусственного интеллекта, включающая диагностику, генерацию учебного контента, дифференциацию и организацию коммуникативной практики. Представлена модель интеграции ИИ, учитывающая психологические механизмы формирования мотивации и современные тренды. Приводятся результаты педагогического эксперимента, подтверждающие рост вовлечённости учащихся и снижение языковой тревожности. В заключении обсуждается трансформация роли учителя в условиях цифровизации образования.
Аппиа Аппиа Э. К. , Юрченко М. А. Геймификация как средство повышения вовлеченности студентов при изучении французского языка в вузе // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – № 9 (сентябрь). – С. 231–245. – URL: https://e-koncept.ru/2026/261244.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
Актуальность исследуемой проблемы обусловлена необходимостью поиска эффективных педагогических инструментов для поддержания вовлеченности студентов при изучении грамматики французского языка как иностранного на университетском уровне. Традиционные методы обучения зачастую не обеспечивают достаточной мотивации и не позволяют студентам успешно трансформировать декларативные грамматические знания в процедурные устно-речевые навыки. Цель данного исследования – оценить влияние геймифицированных цифровых видов активности на вовлеченность студентов и усвоение грамматических структур французского языка (имперфект, сослагательное наклонение, активный и пассивный залог) в условиях университетского образования. Ведущим методом исследования стал конвергентный смешанный дизайн (количественный и качественный анализ), включавший 14-недельное педагогическое вмешательство с участием 26 студентов-лингвистов Новосибирского государственного технического университета. В ходе занятий использовались геймифицированные платформы Wordwall (Spin the Wheel), Baamboozle и Quizlet. Сбор данных осуществлялся посредством пред- и посттестирования, опросника вовлеченности из 24 пунктов по 5-балльной шкале Лайкерта, вопросов открытого типа (Яндекс Формы) и наблюдения на занятиях. Основные результаты исследования демонстрируют значительное улучшение академической успеваемости: все участники достигли максимальных баллов в посттесте (10/10) при очень большом размере эффекта (коэн d = 1,37). Вовлеченность, специфически связанная с геймификацией, оказалась наиболее сильным предиктором результатов обучения (β = 0,48), объясняя 62% дисперсии показателей посттеста. Студенты продемонстрировали высокий уровень поведенческой (4,2/5), эмоциональной (4,0/5) и социальной вовлеченности (4,3/5). Тематический анализ качественных данных выявил четыре основные темы: позитивный аффективный отклик (52%), интерактивность и новизна (40%), трудности с восприятием на слух и грамматикой (32%) и предложения по улучшению (24%). Теоретическая значимость работы заключается в углублении понимания механизмов влияния геймификации на многомерную вовлеченность студентов в контексте изучения французского языка, что дополняет существующие исследования, преимущественно ориентированные на английский язык. Практическая значимость состоит в разработке шести конкретных рекомендаций для преподавателей вузов по внедрению геймифицированных видов активности в образовательный процесс, включая принципы педагогической последовательности, мультиплатформенной интеграции и учета выбора обучающихся.
Ескермесулы А. , Умарбеков А. Д. Интеграция национальных ценностей в обучение математике на основе искусственного интеллекта // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=51625
В статье рассматриваются возможности интеграции национальных ценностей в процесс обучения математике с использованием технологий искусственного интеллекта. Обоснована необходимость трансформации традиционного обучения в условиях цифровизации образования и активного внедрения ИИ. Показано, что сочетание геймификации, адаптивных технологий и элементов этноматематики способствует повышению мотивации учащихся и формированию культурной идентичности. Представлен практический кейс – образовательная платформа «Math Universe».