Ключевое слово: «геймификация»
Уродкова
И.
В.
, Попова
И.
С.
Обучение английскому языку младших школьников через интерактивные цифровые сказки //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=49666
В настоящей статье рассматриваются возможности применения цифровых технологий и сказочного сторителлинга в обучении английскому языку младших школьников. Предложена методика Digital Fairy Tale Immersion, основанная на использовании интерактивных заданий, анимационных сказок и элементов геймификации. Описана модель образовательной платформы «Онлайн-сообщество «Английский через сказку», ориентированной на детей 6–10 лет. В работе приводятся примеры интерактивных уроков по одной из сказкок. Сделан вывод о том, что использование цифровых сказок способствует повышению мотивации учащихся и развитию коммуникативных навыков.
Ключевые слова:
обучение английскому языку, сказка, младшие школьники, интерактивные задания, геймификация, цифровой сторителлинг, edtech.
Тер-Степанова
Д.
Р.
, Чихачева
Т.
А.
Использование игровых технологий в образовательном процессе: этапы создания интерактивного урока по теме «Фразеология» на основе мультфильма «Три богатыря» для 6-го класса //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=49680
В статье рассматриваются инновационные методы обучения современного поколения школьников. Предлагается внедрение элементов геймификации в образовательный процесс с целью повышения мотивации, коммуникативных и лидерских навыков обучающихся, что соответствует требованиям, прописанным в федеральном государственном образовательном стандарте. Рассматривается процесс поэтапного создания интерактивного занятия на платформе «Meleto».
Власова
С.
А.
, Антошков
А.
В.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ: СУЩНОСТЬ, МЕХАНИЗМЫ И ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=50024
В статье рассматривается феномен геймификации как современного инструмента повышения эффективности образовательного процесса. Обосновывается актуальность внедрения игровых механик в образование в контексте цифровой трансформации образования и снижения мотивации учащихся. Раскрываются теоретические основы геймификации: дается определение понятия, обозначаются отличия от игрового обучения, анализируются лежащие в его основе психолого-педагогические теории (самодетерминации, потока, операционального обусловливания).
Петренко
С.
О.
Структура коммуникативной компетенции будущего педагога как основа проектирования технологии геймификации //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
№ 7 (июль).
– С. 287–299.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/261192.htm
ART 261192
DOI 10.24412/2304-120X-2026-11192
Просмотров: 165
Актуальность исследуемой проблемы обусловлена цифровой трансформацией образования, которая кардинально меняет характер педагогической коммуникации, делая ее многосубъектной, гибридной и технологически опосредованной. Согласно запросу современного общества, эффективное взаимодействие не только в реальном, но и в цифровом пространстве, включая взаимодействие с искусственным интеллектом, является одним из необходимых навыков современного педагога. Между тем традиционным технологиям обучения все тяжелее отвечать запросам студентов поколений Z и Alpha, для которых игровая культура, интерактивность и высокая скорость обратной связи являются естественной средой. Геймификация, которая понимается как использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах, рассматривается как перспективная педагогическая технология, способная перевести учебное содержание на язык, понятный для новых поколений студентов. Однако ее применение в системе высшего педагогического образования с целью формирования коммуникативной компетенции будущих учителей носит фрагментарный, эпизодический характер; отсутствуют систематизированные методики, опирающиеся на структуру самой компетенции как целевую основу проектирования геймифицированной среды. Цель статьи – теоретически обосновать структуру коммуникативной компетенции будущего педагога в качестве основы для проектирования технологии геймификации. Ведущими методологическими подходами выступили компетентностный подход, теория самодетерминации (SDT), концепция игровых элементов К. Вербаха и Д. Хантера, а также теория потока М. Чиксентмихайи. В ходе исследования выявлена и обоснована четырехкомпонентная структура коммуникативной компетенции, включающая ценностно-мотивационный, когнитивный, практико-операциональный и рефлексивно-оценочный компоненты. Разработана шестиэтапная модель проектирования технологии геймификации, каждый этап которой опирается на выделенные компоненты как целевые ориентиры. Предложена матрица соответствия «компонент компетенции – игровая механика – ожидаемый образовательный результат», а также выполнен сравнительный анализ инструментальных решений (SaaS платформы, LMS, no-code/low-code-конструкторы и собственная разработка). Теоретическая значимость заключается в расширении научных представлений о проектировании геймификации: в отличие от традиционного подхода, отправной точкой служит не содержание дисциплины, а структурные компоненты формируемой компетенции, что обеспечивает адресность и системность подбора игровых механик. Практическая значимость состоит в том, что предложенная модель и аналитический инструментарий могут использоваться преподавателями педагогических вузов при создании геймифицированных курсов, ориентированных на целостное развитие коммуникативной компетенции обучающихся.
Дьячкова
Е.
А.
СМАРТ-ОБРАЗОВАНИЕ В ТВОРЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЯХ //
Научно-методический электронный журнал «Концепт». –
2026. –
.
– URL: https://e-koncept.ru/2026/0.htm?id=50423
В статье рассматриваются основные подходы к пониманию SMART-образования и уточняется его содержание применительно к творческим специальностям на примере архитектурной школы. Показано отличие SMART-образования от цифровизации обучения, электронного обучения и медиаобразования. Предлагается авторское понимание SMART-образования как адаптивно организованной, педагогически переосмысленной и технологически насыщенной системы проектного, исследовательского и студийного обучения, объединяющей обучающегося, преподавателя, профессиональное сообщество и интеллектуальные инструменты в едином реальном и цифровом пространстве. Обосновывается структура SMART-образования в архитектурной школе, включающая как базовые педагогические и средовые компоненты, так и современные расширения: искусственный интеллект, гибридные форматы, геймификацию, VR/AR, BIM-моделирование и профессионально ориентированные цифровые коммуникации.
И. В. Уродкова