Ключевое слово: «геймификация»
Уродкова И. В., Попова И. С. Обучение английскому языку младших школьников через интерактивные цифровые сказки // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В настоящей статье рассматриваются возможности применения цифровых технологий и сказочного сторителлинга в обучении английскому языку младших школьников. Предложена методика Digital Fairy Tale Immersion, основанная на использовании интерактивных заданий, анимационных сказок и элементов геймификации. Описана модель образовательной платформы «Онлайн-сообщество «Английский через сказку», ориентированной на детей 6–10 лет. В работе приводятся примеры интерактивных уроков по одной из сказкок. Сделан вывод о том, что использование цифровых сказок способствует повышению мотивации учащихся и развитию коммуникативных навыков.
Ключевые слова:
обучение английскому языку, сказка, младшие школьники, интерактивные задания, геймификация, цифровой сторителлинг, edtech.
Тер-Степанова Д. Р., Чихачева Т. А. Использование игровых технологий в образовательном процессе: этапы создания интерактивного урока по теме «Фразеология» на основе мультфильма «Три богатыря» для 6-го класса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В статье рассматриваются инновационные методы обучения современного поколения школьников. Предлагается внедрение элементов геймификации в образовательный процесс с целью повышения мотивации, коммуникативных и лидерских навыков обучающихся, что соответствует требованиям, прописанным в федеральном государственном образовательном стандарте. Рассматривается процесс поэтапного создания интерактивного занятия на платформе «Meleto».
Власова С. А., Антошков А. В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ: СУЩНОСТЬ, МЕХАНИЗМЫ И ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В статье рассматривается феномен геймификации как современного инструмента повышения эффективности образовательного процесса. Обосновывается актуальность внедрения игровых механик в образование в контексте цифровой трансформации образования и снижения мотивации учащихся. Раскрываются теоретические основы геймификации: дается определение понятия, обозначаются отличия от игрового обучения, анализируются лежащие в его основе психолого-педагогические теории (самодетерминации, потока, операционального обусловливания).
Дьячкова Е. А. СМАРТ-ОБРАЗОВАНИЕ В ТВОРЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЯХ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
В статье рассматриваются основные подходы к пониманию SMART-образования и уточняется его содержание применительно к творческим специальностям на примере архитектурной школы. Показано отличие SMART-образования от цифровизации обучения, электронного обучения и медиаобразования. Предлагается авторское понимание SMART-образования как адаптивно организованной, педагогически переосмысленной и технологически насыщенной системы проектного, исследовательского и студийного обучения, объединяющей обучающегося, преподавателя, профессиональное сообщество и интеллектуальные инструменты в едином реальном и цифровом пространстве. Обосновывается структура SMART-образования в архитектурной школе, включающая как базовые педагогические и средовые компоненты, так и современные расширения: искусственный интеллект, гибридные форматы, геймификацию, VR/AR, BIM-моделирование и профессионально ориентированные цифровые коммуникации.
Гарифханова О. А., Вычужанина А. Ю. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ОДНО ИЗ СРЕДСТВ РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2026. – . – URL: http://e-koncept.ru/2026/0.htm
Развитие познавательного интереса у младших школьников считается значимой проблемой в области современной педагогики. В данной статье рассматривается применение геймификации как педагогический инструмент развития познавательного интереса у младших школьников на уроках английского языка. Описаны важнейшие элементы геймификации и цифровые образовательные платформы WordWall и LearningApps, которые применялись в ходе опытно – экспериментальной работы. Обнаружено, регулярное использование игровых элементов на уроках иностранного языка благоприятствуют уровню повышения познавательного интереса у учащихся. Геймификация может быть предложена учителями начальных классов как действенный инструмент оживления учебной работы.
И. В. Уродкова