Ключевое слово: «игра»

Боброва Н. С., Охапкина А. В., Ванютина О. В., Воробьева А. В., Лобастов С. М., Петухова А. А., Пупышева Д. М., Шуплецова У. Н. «Тайна будущего»: интерактивная игра (выбор профессии) // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
В статье предлагается рассмотреть образовательный проект по теме «Профессиональное самоопределение», который направлен на решение двух проблем: улучшение восприятия информации, повышение мотивации учащихся старших классов при выборе профессий. Во-первых, предмет «Профессиональное самоопределение» в учебном плане образовательной организации отсутствует. Предметная область «Технология» по новому стандарту в старших классах исключена. Во-вторых, пособия по профессиональному самоопределению в ограниченном количестве и труднодоступны. Проект включает в себя структурированную разнообразную информацию, что способствует улучшению восприятия информации, повышению мотивации учащихся при выборе профессии и воспитанию социально активной, инициативной, предприимчивой и конкурентоспособной личности.
Вотинцева М. Л., Обухов В. А., Ракин Х. Е., Чеусова В. А. «Физика в Minecraft»: комплект лабораторных работ по физике для 8-го класса, раздел «Электричество» // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
Актуальность работы обусловлена, с одной стороны, необходимостью применения дистанционных форм обучения при организации учебных занятий, в том числе лабораторных работ по физике, а с другой стороны, отсутствием необходимого физического оборудования у школьников дома, что приводит к отказу со стороны учителей от организации физических экспериментов в онлайн-формате. Отсюда целью нашей работы является формирование навыков проведения физического эксперимента, а также повышение мотивации школьников к изучению предмета физика путём использования виртуальных физических приборов и игровых технологий при дистанционной форме обучения. Результатом работы является комплект лабораторных работ по теме «Электричество», включающих в себя инструкции по настройке программного обеспечения, проведению лабораторных работ в виртуальном мире игры Minecraft, выполнению замеров и решению задач, а также систему интерактивных тестов. Статья будет полезна как педагогам, так и ученикам 8-х классов.
Мамаева О. Г., Ваcильева Е. C., Жданова C. Л., Перминова Д. А., Шурыгина А. C. «СоVRеменное искусство»: интерактивное методическое пособие-тренажёр по изобразительному искусству и 3D-дизайну // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
В данной статье предлагается рассмотреть методическое пособие-тренажёр, направленный на изучение наиболее сложных тем современного изобразительного искусства. Ни для кого не секрет, что, изучая искусство, человек развивает в себе воображение, творческое и креативное мышление, обогащается духовно. Нет сомнений, что искусство несёт в себе пользу. В современном мире дети всё больше подвержены влиянию гаджетов, всё их внимание поглощено цифровым миром, их слабо интересуют произведения живописи, графики, скульптуры и т. п. Поэтому многим педагогам и родителям сложно приобщить детей к пониманию и изучению искусства в целом, и особенно сложны в понимании темы и направления современного искусства. Стоит отметить также, что школьники испытывают сложности восприятия, понимания и интерпретации художественного образа сегодняшних шедевров изобразительного искусства, и это также является причиной того, почему они могут быть не заинтересованы в его освоении. Исходя их этого, ставится цель проекта: повышение уровня сформированности знаний, восприятия, понимания и интерпретации художественного образа в современном искусстве детьми в актуальном для них формате посредством VR- и AR технологий. Целевая аудитория – учащиеся вводного модуля направления промышленный дизайн детского технопарка «Кванториум» в г. Кирове. Основными результатами будут полученные по итогу освоения и прохождения всех заданий данного образовательного ресурса знания, осмысление и перцепция современных творений человечества. Материалы статьи могут быть интересны педагогам, студентам педагогических и творческих направлений, а также наставникам проектной деятельности и детям, заинтересованным в освоении современного искусства.
Матрохина Г. А., Викторова К. В., Сычугова К. А., Черепанова Л. А. «Играем с Кирчиком»: настольная игра для изучения достопримечательностей Кировской области для обучающихся начальной школы // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
В данной статье рассматривается один из интерактивных методов обучения и воспитания – настольная игра. Данный проект отмечает отличительные признаки настольных игр, позволяющие отграничить их от других интерактивных методов обучения. Настольные игры стали новым веянием в образовании. Многие педагоги пытаются использовать их как учебные пособия и просто как средство разбавить атмосферу урока чем-то свежим и захватывающим. В статье представлена и описана разработанная авторами обучающая настольная игра «Играем с Кирчиком», которая предназначена для использования на уроках окружающего мира, а также во внеурочной деятельности и для подготовки обучающихся к ВПР. В ходе игры обучающиеся знакомятся с достопримечательностями Кировской области. Данная игра может использоваться как под контролем учителя, так и учениками самостоятельно. Данный образовательный ресурс помогает развивать все стороны личности обучающегося: уступчивость, толерантность, сотрудничество, а также сосредоточенность, усидчивость, умение доводить дело до конца, дисциплинированность – это те качества, которые необходимы детям при обучении в школе.
Перевозчикова М. В., Кожевникова П. А., Потапова Д. Г., Суетина Д. Е. «Общие проблемы»: обучающая игра-квест на английском языке для развития навыков устной речи для учащихся 10-х классов // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2022. – . – URL: http://e-koncept.ru/2022/0.htm
В данной статье предлагается рассмотреть обучающую игру-квест на английском языке, направленную на развитие навыков устной речи учеников 10 х классов. Наша работа будет отличным дополнением к школьной программе, в которой часто не хватает времени на совершенствование речевых навыков. Обучающиеся старших классов нередко сталкиваются с трудностями в ситуациях, где нужно эти навыки проявить. Представленная игра-квест уникальна своим разнообразием тем, креативным подходом к разработке каждого раздела и интересной структурой. Данная игра является не привычным обучающим пособием по грамматике или практике речи, а практико-ориентированным дополнением к учебнику, представляющим собой закрепление уже имеющихся языковых знаний и умений, а также их дальнейшее развитие. Она направлена на преодоление языкового барьера учеников 10-х классов, а также подготовку к ЕГЭ, раздел говорения. Подготовленные материалы могут быть интересны педагогам для применения их в рамках урочной и внеурочной деятельности, а также самим обучающимся. Цель проекта – создать игру-квест на основе материала УМК Spotlight 10 для внедрения изученной лексики в живую речь ситуативного характера в интересном формате, что позволит не просто закрепить материал и потренироваться в общении со сверстниками, но и поможет приобрести, в ходе решения различных проблем, новый жизненный опыт. Задачи проекта: 1) подобрать игры, соответствующие возрасту; 2) разработать игру-квест с учётом тем, изучаемых в 10-м классе по учебнику Spotlight; 3) апробировать игру; 4) изготовить игру.