Ключевое слово: «процесс обучения»

Адельмурдина Р. М. «Помогатор» учителю (целевая установка урока) // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2016. – Т. 46. – С. 13–15. – URL: http://e-koncept.ru/2016/76374.htm
В статье идет речь о системообразующем компоненте педагогического процесса – цели обучения. Молодой педагог найдет ответ на вопрос: Зачем нужны цели урока? Работающий, заинтересованный учитель найдет советы - «помогаторы» по построению урока, воспользуется разнообразными примерами формулировки целей обучения, развития и воспитания. В дальнейшем, конкретизация предложенных целевых установок урока, позволит попробовать свои силы в составлении новых задач обучения.
Чудинов М. Ю., Пархоменко А. В. Защитники и наемники // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 39. – С. 1316–1320. – URL: http://e-koncept.ru/2017/970590.htm
Полный текст статьи Читать онлайн
В представленной статье рассмотрена проблема моральной мотивации несения службы военнослужащими российской армии. Важнейшим фактором морально-психологической устойчивости российских воинов является знание отечественной истории, память о воинской доблести предков.
Иванова А. Г., Ефремов В. П. Интегрированные уроки в процессе обучения математике как средство повышения познавательного интереса учащихся 7 класса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 32. – С. 86–88. – URL: http://e-koncept.ru/2017/771026.htm
Статья в РИНЦ
В данной статье рассмотрена проблема повышения познавательного интереса учащихся 7 класса по алгебре. Проанализированы общие тенденции развития познавательного интереса у учащихся. На основе проведенного исследования выяснилось, что применение интегрированных уроков способствует повышению познавательного интереса. Основное содержание исследования составляет разработка интегрированных уроков алгебры с другими предметами.
Эльвединов В. А., Денисенко А. Ю. Формы организации учебной деятельности учащихся начальных классов на уроке // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – Т. 34. – С. 164–169. – URL: http://e-koncept.ru/2017/771167.htm
Статья в РИНЦ
В данной статье рассматриваются процесс обучения на уроке в начальной школе, формы организации учебной деятельности учащихся начальных классов.
Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № 8 (август). – С. 14–25. – URL: http://e-koncept.ru/2017/170202.htm
Полный текст статьи Читать онлайн Статья в РИНЦ
В современной информационной образовательной среде наблюдается увеличение интереса к применению компьютерных игр для повышения качества обучения, что обусловливает актуальность представленного исследования, посвященного анализу программных средств, обладающих потенциалом для геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – выбор нескольких игровых платформ, на основе которых будет совершенствоваться методология геймификации учебного процесса. Методологию исследования составляет изучение информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. В статье из необходимости геймификации учебного процесса выводится необходимость уточнения понятия «геймификация». С учетом особенностей и принципов этого феномена выполнен анализ программных средств, которые обладают дидактическим эффектом и максимально соответствуют идее геймификации. Всё многообразие программных средств, обладающих потенциалом для геймификации обучения, было поделено на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты – конструкторы игр. В рамках каждой группы рассмотрены те платформы, которые наиболее распространены в зарубежной и отечественной образовательной среде. В группе игровых платформ представлены Classcraft, MinecraftEdu и DuoLingo. Группа образовательных квестов включает Scratch, Quandary и Ribbon Hero. Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением, показаны ClassDojo, Goalbook, Coursera и Brainscape. Спектр сайтов-конструкторов игр не такой широкий: еТреники и LearningApps. По результатам анализа на основе применения конкретных критериев сравнения и для максимально полного воплощения идеи геймификации учебного процесса выбран набор сервисов и платформ, которые при соответствующем методическом сопровождении позволят повысить качество обучения: платформа ClassCraft, среда Scratсh, программный продукт Quandary и проект LearningApps.